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スローマン とは、【スーパーマリオ64】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール スローマン 他言語 Mr. Blizzard (英語) 種族 雪だるま 初登場 【スーパーマリオ64】 雪だるまのキャラクター。その名の通り、雪玉をスローして来る。 作品別 【スーパーマリオ64】 さむいさむい マウンテンやスノーマンズランドに登場。雪玉を投げてくるタイプと橋の上でジャンプするタイプが存在する。 雪玉投げ版は【アイクン】と同じく周りをぐるぐる回ると倒せるが、橋の上にいる方は無敵。 【スーパーマリオ64DS】 雪玉版、ジャンプ版と共に、【ワリオ】で殴れば倒せるようになった。 目が縦に長かったり、口が波線になっていたり、バケツを頭に被っているなど、外見に違いが多い。 追加コースの「どつけ!キングアイスどんけつ」にも登場している。 【マリオパーティ2】 よちよちペンギンリレーに登場。でかい。 【マリオパーティ3】 おたキャラのステータス HP 攻撃 給料 能力 3 1 2 最も遠い相手を攻撃する デュエルマップのおたすけキャラとして登場。 スタート地点のルーレットでのみ出現。攻撃時に自分から最も遠い位置にいるキャラクターを攻撃する。 体力も高いので後ろにつけても優秀。 【マリオパーティ4】 「くるくるパズル」「かわして!ゆきがっせん」に登場する。 【マリオパーティ5】 「スローマンカプセル」が登場。上から落ちてきてプレイヤーを潰し、カプセルをすべて失わせる。 【マリオパーティ6】 「スローマンカプセル」が引き続き登場。仕掛けたプレイヤー・チーム以外に被害がかかるようになった。 【マリオパーティアドバンス】 「ゆきぐにアイススターズ」のエースピッチャーで、周囲からは天才と呼ばれているらしい。そのためか、プレイヤーに対しての傲慢な態度が目立つ。 【マリオパーティ アイランドツアー】? クッパタワーの15Fボスとして登場。「スローマンのゴロゴロバトル」で対決する。 【スーパーマリオボール】 雪原ステージに登場。雪玉を投げて【マリオ】の軌道を変えようとしてくる。 マリオを当てれば気絶するが、しばらくすると復活してしまう。 元ネタ推測 Throw+スノーマン 関連キャラクター 【ボススローマン】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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戦闘・兵法系《オンスロート(猛攻)》 形式:常時 前提スキル:《フォーメーション》 上限スキルLv:1 最大スキルLv:1 派生スキル:無し <解説> 自軍の防御を捨てて、激しく相手を攻めたてる超攻撃的な陣形。 <TP2消費> ・あらゆる攻撃的な成功判定に+2のボーナス。 ・あらゆる攻撃的な成功判定にクリティカル率+1のボーナス。 ・ACに+1のペナルティ。 ・あらゆる防御的な成功判定に-1のペナルティ。 <TP3消費> ・あらゆる攻撃的な成功判定に+4のボーナス。 ・あらゆる攻撃的な成功判定にクリティカル率+2のボーナス。 ・ACに+2のペナルティ。 ・あらゆる防御的な成功判定に-2のペナルティ。 <TP4消費> ・あらゆる攻撃的な成功判定に+7のボーナス。 ・あらゆる攻撃的な成功判定にクリティカル率+3のボーナス。 ・攻撃によるダメージに+10%のボーナス。 ・ACに+3のペナルティ。 ・あらゆる防御的な成功判定に-3のペナルティ。 <TP5消費> ・あらゆる攻撃的な成功判定に+10のボーナス。 ・あらゆる攻撃的な成功判定にクリティカル率+4のボーナス。 ・攻撃によるダメージに+20%のボーナス。 ・ACに+4のペナルティ。 ・あらゆる防御的な成功判定に-4のペナルティ。 <めもめも> ・TPと陣形に関するルール作成のリテイク中/(-_-)\ まずはイメージしながら適当に数値を。 ・陣形は基本的に「TPを消費した1ラウンドだけ戦闘ボーナスを得る」路線で。 ・TP消費は初期の2点から最大で5点まで。TP消費量が高いほど得られる効果の伸び幅が増える。
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作品枠 機動戦士ガンダムOO パイロット アリー・アル・サーシェス コスト 2500 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 9 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM TRANS-AM RAISER 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可 射撃CS GNファング・ビームサーベル形成【射出】 - 35~120(格闘)65~137(射撃) 距離に応じて挙動が変わるレバー横で移動しながら射出 サブ射撃 GNファング【射出】 18 22~111 側面からビーム発射 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【突撃】 1 25~86 新規武装。弱スタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 238 高威力 前派生射撃派生 斬り上げ→GNファング N前射 - 197 頭上に打ち上げる NN前射 - 229 後派生 GNバスターソード滅多斬り N後NNN - 287 高威力 拘束派生出し切りまで非常に長い NN後NNN - 293 NNN後NNN - 291 NNNN後NNN - 286 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード N射 - 136 受身不可ダウン。特格へキャンセル可能。 NN射 - 182 前格闘 突き刺し 叩き付け 前 - 154〜212 引き起こし可能。連打でダメージ増加 横格闘 足払い→蹴り落とし 回し蹴り 横N - 173 初段性能に優れる 前派生射撃派生 斬り上げ→GNファング 横前射 - 192 N格と同様 横N(1)前射 - 225 後派生 GNバスターソード滅多斬り 横後NNN - 282 N格と同様 横N(1)後NNN - 303 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 横射 - 164 強制ダウン。地面に向けて撃ち落とす。 後格闘 格闘カウンター 後 - 132 出し切りから前格キャンセル可 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN - 203 出し切りから前格キャンセル可 後派生 GNバスターソード滅多斬り BD中前N後NNN - 295 2段目からのみ派生可 特殊格闘 特殊移動 特 - - 誘導を切る宙返り N格闘派生 叩き斬り 特N - 196 多段hit 後格闘派生 回し蹴り 特後 - 旧格闘後派生 前特殊格闘 GNビームサーベル【移動斬り】 前特 - 90 判定縮小して踏み込む 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 前特→射 154 N格と同様 横特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 横特 - 95 回り込んで打ち上げる 射撃派生GNバスターソード・ライフルモード 横特→射 159 N格と同様 後特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 後特 - 90 逆さ姿勢で打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V/C 備考 覚醒技 GNバスターソード連続攻撃 1 344/302/301/301 ファングを交えた連続攻撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 【サブ射撃】GNファング【射出】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【突撃】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成 【通常格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード 【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り 【前格闘】突き刺し 叩きつけ 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 【後格闘】 格闘カウンター 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】【レバーN特殊格闘】特殊移動【N特格格闘派生】叩き斬り 【N特格後格闘派生】回し蹴り 【レバー前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(回転斬り上げ) 【レバー後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし) 覚醒技【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】アルケーガンダム 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 スローネシリーズの次世代型で、特にスローネツヴァイの要素を色濃く残す発展機。 動力源となるGNドライヴ[T]は胸部と両脚部の計3基搭載しているが、そのためか全体のフォルムはガンダムとしてもMSとしても異質である。 トリッキーなモーションとファングを生かしたセットプレイで攻勢をかけ、相手の得意な戦法を崩すような"荒らし"に長けた格闘機。 伸びと火力に優れる格闘で長年食っている反面、射撃は足を止める上に極めて貧弱で格闘戦の足掛かりにするのも一苦労というのが本シリーズの特徴。 今作では特殊射撃に足の止まらない武装が追加されたことにより、全射撃武装からキャンセルすることによって格闘機にしては珍しい向きに関係ない降りテクを獲得。 攻めの選択肢に幅ができたことは間違いなく、自衛力の向上や降りテクをちらつかせた相手への揺さぶりなど、以前とは違った立ち回りが可能になった。 しかしその代償は大きく、コマンド配置の変更により射撃CSへと移行した旧特射へのキャンセルルートが削除。 前作では射撃戦の主力だったこともあり、CSに変更されたことで咄嗟に使用できなくなり、オバヒ足搔きや火力の安定性の低下など本機の強みが大きく削られてしまっている。 また、ファングを主力とする本機にとって緑ロック補正追加などシステム面での影響も痛い。 今作の武装変更により自衛力やブースト優位の作りやすさは大幅に強化された一方、「ブーストの限り敵を追い回し、攻めが外れてもオバヒ足掻きで誤魔化してリターン勝ちを狙える」という過去作の強みは大きく弱体化されている。 かと言って移動撃ちBRさえ持っていない本機でダラダラ中距離戦をしても相方負担を増やすだけ。どこかで格闘をねじ込み、起き攻めする展開を作りたい。 敵を分断し、近距離での疑似タイに持ち込めれば落下テクや特格関連の豊富なキャンセルルートも活きる。 サーシェスのように戦況を把握して時には大人しく相方の援護射撃を待つなど、一方的にハチの巣にされる事態は避けよう。 2024/02/06のアップデートで、降りテクとなる特射のキャンセル元としてメイン以外の射撃も使えるようになり、 横特格→CS→特射など新たな変則ムーブも開発可能となっている。 使いにくいコマンド配置や特射の回転率そのものは変わっておらず、相変わらず時代に乗れない不便さが目立つ機体ではあるが、 降りテクを駆使して攻め上がるという今作のコンセプトがようやく形になりつつある。 格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 あくまでもセオリー通りに伏し、潮時と見れば大胆に裏をかく型破りなプレイングをしよう。 リザルトポーズ 通常時 バスターソードを構える→剣先が光る。9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現。 覚醒時 バスターソードを持って振り向く→顔面アップからのカメラアイ発光。初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた。 敗北時 右腕と左足を失って爆散するがコアファイターは脱出する。2ndの14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(680→700) 射撃CS コマンド追加。旧特射が移動。 サブ射撃 旧特射へのキャンセルルート削除。 特殊射撃 新規武装追加。 覚醒技 ダメージ増加。 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 射撃CS 特殊射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 弾数増加(12→18)。特殊射撃へのキャンセルルート追加。 N特殊格闘 ブーストの消費量を軽減。派生の受付時間を変更し派生を出しやすく。 N特殊格闘後格闘派生 新規追加。 横特殊格闘 追従性能強化。ブースト消費量軽減。 前格闘 移動量を調整。 横格闘 ヒット時の敵機の挙動を変更。 格闘後派生 ダメージやダメージの伸びやすさを調整(N格初段からの派生時 287→300)。追撃で使用した場合よりダメージが伸びやすくなるように。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 射撃CS→メイン、特射、各特格 サブ→メイン、特射、各特格 各格闘/横特格(追従中)→サブ 各格闘出し切り→前格 N格/横格/前特格/横特格射撃派生→各特格 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 「オラオラオラァ!」 足を止めて撃つBR。追加入力で3連射可能。ボタンホールドでは連射できず、逐一押し直す必要がある。 サブ・特射と特格へキャンセルが可能。 弾の性能自体は並だが、一発ごとに銃口補正がかかる。だが足が止まるので使いどころは見極める必要がある。 本作から追加された特射でキャンセルすることで落下が可能。 ただ残弾が2発以上ある場合はボタンをしっかりと押さないと連射が暴発しやすい。 降りテク用と割り切る場合、あらかじめ残り1発まで減らしておく選択もある。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/4秒 ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 「行けよォ!ファングゥ!」 レバーNでは足を止めてその場で、レバー横で入力方向にスライド移動しながら4基のファングを射出するオールレンジ攻撃。 前作の特射がコマンド移動。 取り付き時に射程内だと突撃が、射程外だとビーム射撃が出るのが特徴。 突撃の方はスタンで追撃しやすい上に補正が軽く、N格追撃で220程度のダメージとリターンも大きめ。 射撃の方はダウン値・補正値もBR並だが、こちらになるケースは緑ロック時に出していることが多く実際のダメージは110程度に落ち込みやすい。 突撃のほうが命中精度・リターン共に優秀なため可能な限り近距離で出して相手に圧をかけたい。 立ち回りの牽制として積極的にばら撒く他、起き攻めのセットプレイや盾を絡めた迎撃でも優秀な働きを見せる。 弾の性能は前作から変わらないが、CSになった事で咄嗟のオバヒ足掻きには使えなくなった。さらにチャージ中は全ての射撃武装が封印されるため、総じて使い勝手は悪くなってしまっている。 その分リロードがなくなり無限に撒ける点、従来ではできなかったタイミングでのキャンセルによる変則的な回避や誘導を切っている相手への再誘導を狙える等、従来と異なる運用ができるのはメリットとも取れるか。 アップデートで特殊射撃へのキャンセルルートを獲得し、ここから落下が可能になった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 特殊実弾 120(60%) 35(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*4 よろけ 【サブ射撃】GNファング【射出】 ファングを自機の側面に展開し、そこからビーム射撃を行わせる。ボタンホールドで最大6連射可能。 ファングは10基しか搭載していないと言う設定のため、射撃CSや特射も含めてフィールド上に10基までしか同時に展開できないので注意。 メインと通常格闘、横特の突進中からキャンセルが可能。サブからはメイン、各種特格へキャンセルできる。 本機の主力武装。足は止めるがメインよりも発生が良好で硬直も短く、慣性もしっかり乗る。 ビーム自体の誘導は微弱だがファンネル系として扱われており、独自のロック距離をもっているため緑ロックでも誘導する。 射角制限もなく上下でも当たる。キャンセル補正もかからない。 赤ロックの短さもあり流しゲロビ等への牽制に、カット耐性の低いコンボへのカットに、起き攻めされる相方の救援に、咄嗟に弾を送りたいという場面で役立つ。 攻撃の布石にする時は近距離で擦り当てるようにしたい。 横特格とサブの相互キャンセルで強引に近づき、そこから降りテクでブースト優位を作るか、前後特格で切り込むかするのがアルケーの攻めの基本。 慣性の乗りを活かしてバクステサブで格闘をいなしたり、硬直の短さからシールドでのオバヒ足掻きにも一役買うなど守りでも頼れる。 リロードは一般的なBRよりも早いが、活躍する場面もとても多い分枯渇しがち。 弾数管理はしっかりしよう。 修正で弾数が18発に増加し、特殊射撃へのキャンセルルートが追加された。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/2秒 ビーム 111(58%) 22(-7%)*6 1.2 0.2*6 よろけ 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【突撃】 今作から追加された新規武装。自機の周囲にファングを4基展開して突撃させる。 2ndシーズンの23話でケルディムと会敵した際に挨拶代わりと言わんばかりにファングを飛ばしてきたシーンの再現か。 赤ロック限界から少し離れる程度の射程限界があり、CSとは異なり射撃は行わずに消滅する。 BR程の弾速に対して誘導はかなり緩やかだが、サブ同様に射角が広く真上や真下の相手にも向かってくれる。 アルケー待望の足の止まらない射撃で、各射撃からキャンセルすることによる降りテク運用が可能。 着地を通してブースト有利から勝負を仕掛けることはもちろん、近距離での自衛や押し付けなど読み合いの選択肢として格闘機としては明確に強みになる武装を手に入れた。 威力よりも耐久が下回っているならシルビ系もそのまま貫通し、ビーム射撃ではないためABCマントにも通ると、今まで相性の悪かったいくつかの相手に通る武装なのも地味に嬉しい。 弾の性質としては相手に向かって収束していくためエクプロのダガーファンネル(Nサブ)のような中距離から横移動に引っ掛ける当て方はできない。 どちらかというとクアンタのソードビットに近く近距離で上下から降りテクを使うように撒くと弾が見えづらいのも相まって迎撃してきた相手によく刺さる。 降りテクと近距離の押し付けや自衛の動き自体は優秀なのだが、ダメージ効率がCS(突撃)やサブよりも悪めなのが最大の悩み。 素出しでも4基全てヒットするとBR始動並みの火力しか出せず、降りテクする際に放ったBRから当たると横特で追撃しても150と万能機のズンダ程度しかダメージが出ない。 相手の周囲に展開できた場合は同時Hitから火力を取れることはあるが狙ってこの現象を起こすのは難しい。 リロード自体は早いが一度使うとアルケーの攻めの手札を失うことになるので考えなしに使用するのは厳禁。 特に遠距離で相手の射撃を回避するのに使うと再使用までアルケーは足の止まるメインサブと射撃CSを撒くだけで実質戦場から空気になってしまう。 ステサブで事足りる場合はそちらでカバーし、自衛で使うか攻撃への布石にするかはよく考えて使おう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 特殊実弾 86(60%) 25(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン 格闘 ほとんど前作から据え置き。GNバスターソードや爪先のGNビームサーベルを駆使した攻撃を行う。 全体的に高性能だが特化機ほど抜けてはなく、一長一短なものが多いため状況に応じた格闘を選択する必要がある。 基本的に闇討ちや奇襲気味にリターンの大きい横特、前特、BD格の生当てを狙い、それ以外は振り合いや射撃始動を狙っていくことになる。 射撃派生系も全て虹ステ可能。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り→唐竹割り→叩き斬り 十字斬りから3連続縦振りで叩きつける5段格闘。3段目から視点変更あり。 3段目以降はおそらく2ndシーズン14話のダブルオーライザーとの鍔迫り合いの再現。 出し切りまで長いが高威力&低補正の5段格闘。基本的にはコンボパーツとして扱うことになる。 多数の派生とキャンセルルートによりコンボのアドリブ性が高く扱いやすい。 発生が早く初段性能も悪くないが、突進速度が遅く追いには使いづらい。生当てを狙う場合は密着での振り合いで狙おう。 1、3、4段目がよろけ属性なので攻め継続を簡単に取れる。 状況と相談しつつ、出し切り・派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。 1~2段目から前派生と射撃派生が、1~4段目から後派生と各種特格へのキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 縦斬り 169(55%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ ┗4段目 縦斬り 202(45%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ ┗5段目 叩き斬り 238(35%) 80(-10%) 3.3 1.0 バウンドダウン 【通常格闘/横格闘前派生射撃派生】斬り上げ→GNファング・ビームサーベル形成 ゆったりと前進しつつ斬り上げ、射撃追加入力でファング3基が下から突き上げて追撃。 初段は斬り抜け系ほど大きく早くは動かないが、射撃派生をしなくても受身不可ダウンで高く打ち上げる また斬り上げから後ステor後BDからN格闘ですかしコンが狙える。 射撃派生を行うと更に受身不可ダウンで真上に打ち上げるため、片置いに適する。 【通常格闘/前特殊格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード バスターソードをライフルモードのまま突き刺してライフル発射。手早く受身不可で吹き飛ばす。 射撃後にソードを振り払って右腕から取り外すモーションがある。出し切り後に各種特格へキャンセル可能。 主に横特格や前特格から繋ぐことになる派生。ダウン値が低めでコンボに組み込みやすい。 反面威力はそこまでで補正もやや重めなのでダメージを伸ばす目的にはあまり向かない。 手早く終わるため、受身不可を取りつつ状況を見て放置か追撃かを選択しよう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N(1) N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 128(70%) 175(55%) 123(70%) 164(62%) 70(-12%) 2.1 2.4 0.4 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ファング 197(55%) 229(40%) 192(55%) 225(47%) 35(-5%)*3 3.3 3.6 0.4*3 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 70(82%) 128(67%) ー ー 0(-0%) 1.7 2.0 0 掴み ライフル 136(62%) 182(47%) ー ー 80(-20%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘後派生】GNバスターソード滅多斬り 縦斬り サーベル往復斬り→柄で2回叩き→左アッパー 斬り上げ→敵の周囲を大きく動きながらの連続回転斬りから叩きつけを繰り出す4入力9段格闘。 出し切りで強制バウンドダウン。高火力かつ後半はそれなりに動くものの攻撃時間は覚醒技より長い。 最終段の威力が非常に高いので、一度派生に入ったら途中でキャンセルするよりはそのまま出し切るほうが威力が出る。 完走できた時の威力と気持ち良さからつい使いたくなるが、時間効率は非常に悪い。 基本的にはN格闘出し切りやN特Nのほうがダメージ重視でも主力となるが、長い拘束時間を利用しての時限換装や覚醒潰しに効果的なので、使いどころはしっかり見極めたい。 2024/02/04アップデートでダメージ推移が変化。 より高威力・重補正の傾向となり、生当て威力だけでなくコンボに組み込んだ時の伸び幅も増加した。 格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN NNNN 横 横N(1) BD格N N 2段目 NNN NNNN ┗派生 唐竹割り 95(76%) 149(61%) 186(49%) 216(39%) 90(76%) 135(68%) 151(61%) 30(-6%) 1.72 2.02 2.17 2.32 0.02 よろけ 回し蹴り 122(70%) 171(55%) 204(43%) 230(33%) 117(70%) 159(62%) 173(55%) 35(-6%) 1.74 2.04 2.19 2.34 0.02 よろけ 返し蹴り 147(64%) 191(49%) 220(37%) 242(27%) 142(64%) 181(56%) 193(49%) 35(-6%) 1.76 2.06 2.21 2.36 0.02 よろけ ┗2段目 柄叩き 173(57%) 211(42%) 235(30%) 253(20%) 168(57%) 204(49%) 213(42%) 40(-7%) 1.78 2.08 2.23 2.38 0.02 強よろけ 柄打ち付け 196(50%) 228(35%) 247(23%) 261(13%) 191(50%) 224(42%) 230(35%) 40(-7%) 1.8 2.1 2.25 2.4 0.02 強よろけ ┗3段目 アッパー 219(44%) 244(29%) 258(17%) 267(10%) 214(44%) 243(36%) 246(29%) 45(-6%) 1.82 2.12 2.27 2.42 0.02 ダウン 斬り上げ 239(38%) 258(23%) 266(11%) 272(10%) 234(38%) 260(30%) 260(23%) 45(-6%) 1.84 2.14 2.29 2.44 0.02 ダウン ┗4段目 大車輪 282(10%) 285(10%) 288(10%) 294(10%) 277(10%) 294(10%) 287(10%) 15(-3%)*11 1.84 2.14 2.29 2.44 0 ダウン 叩き斬り 300(-%) 303(--%) 306(--%) 312(--%) 295(--%) 312(--%) 305(--%) 180(---%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン 【前格闘】突き刺し 叩きつけ 掴み属性の突き刺しから大きく上昇しつつ持ち上げ、地面に叩きつけるように放り投げる。 発生・判定はアルケーの中では強めだが他の掴み系の格闘より弱く、横格もあるのでかち合い勝負には向かない。 格闘最終段からキャンセルで出せるためノーブーストコンボが多くの状況で狙える。 ダウン引き起こし属性を持ち、ダウン状態で地面に接触した相手に当ててもそのまま2段目を当てることができる。 ダウン値もやや低めだが、ルート次第では掴み落下にもなる。 アルケーは横格闘、各特格や各種派生など特殊ダウンになりやすい格闘が多く、ブースト無しで格闘が入った際には出し切りや派生から、あるいは一度着地をしてブースト回復を待ってからこれを当てることで追撃を狙っていけるのは本機の明確な強みである。 突き刺し後には格闘追加入力で追加ダメージが発生する。 追加入力をした場合はダメージの底上げを狙えるが、投げ飛ばし移行時の上昇量が下がるのでカット耐性が落ちる。 追加入力をしなければ高く上昇して機敏に終わるため、状況に応じて使い分けたい。 修正で出し切り後の挙動が調整、投げ飛ばした後そのまま高度を下げるように動くようになった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追加攻撃 50~121(80~70%) 18(-2%)*0~5 1.0 0 掴み ┗最終段 叩きつけ 154~212(65~55%) 130(-15%) 3.0 2.0 ダウン 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り 姿勢を大きく傾けた状態から足払いで打ち上げ、ビームサーベルを展開した足で2連キックを繰り出す2入力3段格闘。 初段はヨハン・トリニティに対し生身でやっていた足払いの、2段目は最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現。 本機の主力格闘。 判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可で打ち上げるため判定勝負にとても強い。 万が一痛み分けの結果に終わった場合でも、こちらがよろけで止まっているなら前格で即座に追撃できるため結果的に一方的にダメージを稼げる。 2段目は全て多段で稼ぐ構成となっており、何かしらの攻撃が当たった後の追撃には少々向かない。初段を当てた時点でダメージ的にもその後の状況的にも前派生推奨。 基本的に発生で相手の格闘を潰すタイプであり、蹴り自体の判定は小さいため距離によっては大武器を横に振るタイプや突き出し系に負けるなどやや不安定。 さらに判定出っ放し系の強格闘には一方的に潰される。突進速度も格闘機にしてはかなり遅く、周囲が高機動化する中こればかりで敵に追いつくのは難しい点には注意。 攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。 初段から射撃派生、初段と2段目の蹴り落としから前派生・後派生が可能。 【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 踏みつけで拘束してからライフル接射。1stシーズンでのヨハン撃ちの再現。撃った後に少し後退する。 入力の猶予がかなり短いので注意。hitした瞬間には入力していないと成立しない。 即座にダウンを奪えるため主に乱戦時に使うことになるが、ダメージ効率や追撃を考慮するとなるべく前派生の方を狙った方がいい場合が多い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 足払い 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣2段目 蹴り落とし 112(74%) 29(-4%)*2 2.0 0.15*2 ダウン 回し蹴り 173(64%) 42(-5%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗射撃派生 踏みつけ 65(82%) 0(-%) 1.7 0 掴み ライフル 164(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【後格闘】 格闘カウンター 「来いよぉ!おらぁ!!」 左手を仰いで挑発する動作を行う。カウンター成立時は頭上に翻り2連斬りで吹き飛ばしダウン。 比較的発生が早く、左腕が上がりきる前には既に判定が出ているので相手の格闘を見てからでも対応出来る。 鞭対策や強判定格闘持ちが増えてきている中、使える出番は多くなってきてるが防御範囲や持続が悪く、また射撃ガード効果も無いので注意。 相手に覚醒抜けされたり格闘の距離でオーバーヒートしてしまった等、ダメージを貰うことはほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。咄嗟に出るように練習しておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 縦回転蹴り 70(82%) 70(-12%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 132(67%) 75(-15%) 2.0 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 横薙ぎから2連斬り抜けを繰り出し、多段ヒットする薙ぎ払いで吹き飛ばす3入力4段格闘。 1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗した際のエクシアとの斬り合いの再現。 突進速度・伸びが非常に良い。その上ダメージと補正率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。放置場面などで直線的に追いたい時はガンガン振り回そう。 武器の構えが遅く至近距離だと露骨に発生が遅くなる。 また横薙ぎの浮きが浅く斬り抜けの食いつきが悪いため、誘導切りを範囲で取ったり、坂道に押し付けるように当てたりするとこぼしやすい点にも注意。 しかし横薙ぎを空振りしても斬り抜けが更に出るためそちらがひっかかる可能性が高く、ダウン値に余裕ができるため高火力コンボも狙えるという利点もある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.2 1.2 ダウン 斬り抜け 72(82%) 35(-8%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 突き抜け 130(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 薙ぎ払い 207(55%) 20(-2%)*6 3.2 0.2*6 ダウン 【特殊格闘】特殊移動/GNビームサーベル【移動斬り】/GNバスターソード【移動斬り】 レバー入れで4種類が使い分けでき、それぞれが変則的な動きをするアルケーの代名詞。 どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。 以下、全てのコマンドに共通する特性。 OH時は使用不可。 メイン・CS・サブ・N格1~4段目・BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は全ての特格にキャンセルも可能。 このため、特格同士で延々キャンセルループを行うことで誘導を切られない限りは追い回すことができる。高飛びで逃げた相手の真下から一方的に攻撃することも可能。 またループキャンセル中は途中で覚醒ゲージが切れてもキャンセルを止めるまで覚醒が切れない。(射撃のキャンセルルートは覚醒が切れる) 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 【レバーN特殊格闘】特殊移動 若干後退しつつ上昇宙返りを行う。初動に誘導切りあり。ここから専用の格闘派生が可能。 硬直はジャンプの頂点に到達した時点で切れる。内部硬直が短く、頂点到達からすぐに他の攻撃や虹ステ、ガードに移行できる。 その分格闘派生の入力は上昇中に行う必要がある。 誘導切りがあるとはいえ、上昇し始めがもっさりなので出すのが遅れると命中してしまうことがある。 アップデートによりブースト消費量が減少した。さらにサブ→特射落下が追加されたため、自衛手段としてより頼れるようになっている。 N特→虹ステサブ→特射は2回誘導を切りつつ慣性を乗せて落下でき、突っ込んでくる相手をいなす際にとても役立つ。 N特→前ステで相手を飛び越しつつ頭上から強襲をかけたり、敵の暴れを透かして切り返すなど攻めでも活躍してくれる。 自衛から起き攻めまで使い道は多いが、考え無しに使っていては自分からブースト不利を背負いにいくようなもの。 相手の択に合わせて上手く使って翻弄しよう。 【N特格格闘派生】叩き斬り 飛び掛かってバスターソードで叩き斬る多段ヒット1段格闘。 N特格も含めてケルディム戦での鍔迫り合いの再現か。(劇中ではバスターソードを突き刺してから宙返りして、ケルディムに肉薄している) 宙返りを挟む関係上発生が致命的に遅いものの伸びと誘導が非常に優秀なので、敵の攻撃をN特格で回避しつつの反撃や闇討ち択としての用途も考えられる。 レバ特格やサブからキャンセルで出せるためコンボパーツとして有力だが、サブからの追撃はかなり近距離でないと繋がらない。 非常にダメージ効率が良く、地面に叩きつけた後にダウン値が余っていれば前格闘追撃で大ダメージが取れるのも魅力。 誘導を切られていても派生時点でかかりなおるため、横特格などでステップを巻き込んだ場合でも比較的安定して繋がる。 N特格N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 196(80%) 21(-2%)*10 3.0 0.3*10 ダウン 【N特格後格闘派生】回し蹴り 「ボーナス頂きぃ!」 脚部サーベルで多段ヒットする回し蹴りを繰り出した後、背面跳びで後方にスライド移動する。 9話にてセラヴィーとの隠し腕合戦で用いた攻撃の再現。 「VS2」まであった格闘後派生がアップデートで復活。 ただしダメージは大きく異なる他、ヒット時の挙動が横回転ダウンに変更されている。 横範囲がやや広めでステップ狩りが想定された動作であるものの、伸びや突進速度も良くない上にN特格を挟む分実質の発生も遅く、すり抜けやスパアマもない。 かといってコンボパーツとして見る場合、N格派生と比べ純粋なダメージ効率で大きく劣る。 現状は初段向けの武装のくせに、肝心の当て性能が低いという悲惨な性能なので封印して構わない。 どうしても使いたいならF覚醒中に振ると初段性能の悪さをある程度補えるだろう。 N特格後格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 155(70%) 35(-6%)*5 3.0 0.6*5 横回転ダウン 【レバー前特殊格闘】GNビームサーベル【移動斬り】 横方向に回転移動した後にスライディングのようなモーションで相手に接近し、ビームサーベルで回し蹴りのように横一文字に斬り飛ばす。 入力が前と左前なら左方向、右前なら右方向に移動する。命中すると左入力なら右、右入力なら左方向に吹き飛ぶ。 追撃を考える場合はどちらで入力したかで動きを調整する必要がある。 命中から射撃派生および各種特格へキャンセル可能。 威力・補正値・ダウン値・受身不能など命中時のリターンは後特格と完全に同等ではあるが、射撃派生の有無などで利便性の差別化が図られている。 回転移動を挟むため発生は遅いが、突進中は判定縮小効果があり、タイミング次第ではあるがある程度の射撃ならすり抜けることが可能。 前作のアプデによりすり抜け効果が強化され、生当てを狙えるレベルの性能になったため、本機の新たな主力格闘にまで躍進した。 突進速度は並だが、伸びは良好でアルケーの格闘の中でも特に同高度~高低差の小さい相手に対して効果的。迂闊に射撃で迎撃してきた相手にねじ込んでやろう。 発生してしまえば判定も非常に強く、マスターの横格闘は一方的に潰し、エピオンのHDN格闘にすら相打ちになる。 この格闘の弱点としてはやはり強みがある程度すり抜けを前提にした格闘というところと、SA格闘より安定しないこと。 ゲロビや拡散系、プレッシャー系はさすがに抜けられない、一部のブメや格闘アシスト系はタイミング次第では抜けられるが安定させるのは難しい。 できるだけ抜けられる武装を把握し、なるべくただのぶっぱにならないようにしっかり狙って当てられる感覚を身につけておきたい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 横回転ダウン ┗射撃派生 突き刺し 90(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 154(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(回転斬り上げ) 「ガラ空きだァ!」 大きく側転しながら接近して縦回転斬りで斬り上げる。 2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。 空振り・命中問わず特格へキャンセル可能。命中から射撃派生が可能。 EXVSシリーズにおけるアルケーの代名詞。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、機体のほぼ真後ろ(180°)にまで判定が出る。 追従中にサブへキャンセルでき、サブから横特へキャンセルできるため、ゲージが続く限り追いかけることができる。 発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。 また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。 これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない重要動作。 さすがにこの格闘だけで戦っていくには厳しいが、サブとの相互キャンセルという他機にはない強みや使い勝手の良さがあるため、まだまだ強力な事には変わりない。 他機の闇討ち系格闘とは異なり、回り込みとサブCフォローにより正面からでも振れることを活かすべき。 対策の出来ていない相手には面白いほど当たるが、ワンパターンな使用では普通に迎撃される。 無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。 強みと弱みを理解して使いこなしたい。 アプデでブースト消費量が微減。 とはいえ相変わらず無闇に使うと簡単にオバヒするレベルなので、引き続き丁寧に使っていきたい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 95(80%) 95(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 95(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 159(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【レバー後特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】(反転振り下ろし) 上下逆さの姿勢で接近してバスターソードを振り下ろし、打ち上げる1段格闘。 命中から各種特格へキャンセル可能。 こちらも横特や前特に次ぐアルケーの重要格闘の一つ。 動作としては他機体のフワ格が反転した使用感に近く、水平方向に強い前特と比べると上下への相手に対して強い格闘。 特格の相互キャンセルを活かし、サブor横特→後特で油断した相手にこれで追いつく動きが強力。 高跳び狩りは勿論、下に潜る独特の動きで相手のBRなどを避けながらねじ込むことも可能。 威力・補正値・ダウン値・受身不能など命中時のリターンは前特格と完全に同等。 射撃派生がない点でコンボの利便性には劣るが、こちらはダメ確までが非常に速い。横特格などからサッとリターンを確定させれらるのは格闘機にとって無視できない利点。 ただし弱点も多くあり、下に伸びる関係上地表付近だと機体が突っかかって回避の期待値が下がってしまうこと。 また強引に軸を合わせて当てに行くためゲロビなど銃口が強い射撃などにも弱い。 さらに注意点としてこの格闘を出した時に相手が緑ロックだった場合や誘導を切った場合はたとえキャンセルでも誘導が正しく引き継がれず、 自由落下中の相手の頭上高く飛んだり、下への伸びが短くなって無駄に浮いてしまった…など使い方を誤ってしまうと致命的なミスにも繋がりかねない。 前特に若干出番を奪われがちではあるが、あちらとはまた違った優秀な性質を持っているので状況に応じて上手く使い分けたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 振り下ろし 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNバスターソード連続攻撃 「ところがぎっちょん!こいつで終わりだぁ!!」 軽く飛び込みつつ縦一文字→脚部サーベルで連続サマーソルト→斬り上げ→ファングを展開して串刺し→斬り抜ける格闘乱舞技。 初段はスーパーアーマーつきだが、付与は突進開始から一拍遅れる。 発生は早いが逆に言えばスーパーアーマーの付与時間が短いため、カウンターとして使うことは難しい。 突進速度もイマイチかつ、初段が縦に振り下ろす関係上、横に逃げる相手への巻き込み性能も殆ど無いと生当てには不向き。 初段命中から出し切りまで約3秒強。縦に浮かせるが横に動かず自機が足を止める区間も多く、動きの大きさよりは出し切りの速さでカット耐性を作るタイプの動作。 いくつかの部分が弱スタン属性なので、カットされてもすぐ反撃されることは少ない。 出し切ると高く打ち上げつつ早めに硬直が切れて落下を開始するため、うまく決まれば片追いのチャンスを作りやすい。 ファング部分は体当たりなのだが実弾射撃扱いでS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。 本作移行にあたってダメージ推移が変動。 生当て威力の増加量は誤差ながらV・Cでも生当て300を超える上、コンボ組み込み時のダメージが伸びやすくなっているのは確かな強化点と言える。 アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、使える機会もそれなりに多く比較的実用しやすい部類。 何か当てたら即覚醒技も視野に入れたい。 極限技 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 F/S/VC 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 82/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 蹴り上げ 149/127/127(65%) 25(-5%)*3 0 0 ダウン 3段目 蹴り上げ 214/184/184(53%) 30(-4%)*3 0 0 ダウン 4段目 斬り上げ 288/248/248(41%) 32(-3%)*4 0 0 弱スタン 5段目 ファング 325/286/285(10%) 30(-8%)*4 0 0 (特殊よろけ→弱スタン)*2 6段目 斬り抜け 344/302/301(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ゾクゾクするぜぇ!ガンダムゥ!!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 トランザム能力を持たない旧型太陽炉で駆動している設定を反映して、if設定のヤークトアルケーと異なり今作でも汎用補正。 傾向自体は機体の方向性と合致する格闘タイプかつ、強引に押し込むタイプなので防御補正を得られるのも悪くない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減率 -10% やはり本作でも第一候補。 射撃から各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。 格闘→サブ→格闘の相互キャンセルで、覚醒ゲージの続く限りオバヒでも敵を追うなんて芸当も特筆すべき長所。 各種特格はF覚醒の追従性能強化が適用されないが、威力の増加、コンボ火力の向上、覚醒共通のモーション高速化により十分に強化される。 本機の強みである覚醒の爆発力は健在なのでしっかりとダメージを稼ぎたい。攻め継も狙っていこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減率 -5% 射撃性能が強化され今作から復活したCSのチャージ時間短縮、特射リロード高速化とCルート解放など過去作よりは選択する意味ができた。 青ステからサブ特射や横射撃CS特射など大きく滑りながら落下でき、今までのアルケーとは違う爽快感のある動きが可能。 しかし肝心のダメージソースである格闘に繋ぐ布石にはならず、初見の相手なら機敏な動きで翻弄することはできるがネタの域を出ない。 Vバースト ブースト軽減率 -10% 非推奨。 単純な機動力は最も上がり、落下テクとしては多用しにくい射撃→特射しかない点をフォローできるが、肝心要の格闘性能が強化されない。 格闘→サブCのルートが接近技としても強力であるアルケーにとってはかなりもったいない選択。 各特格から落下できるのは悪くなく見えるが、それなら似たような動きができ多少火力に貢献できるSバーストを選ぶ方がマシ。 Cバースト 防御補正 -10% 半覚抜けからのゴリ押しや、相方への覚醒ゲージ渡しが強みの覚醒。 前作より爆弾戦法が多くなる本機では第二候補になるか。 他機体の下位互換になる恐れもあるが、F覚でさえ通しがたい対面の時に、タンク運用の必要がある場合に固定で選ぶのが望ましい。 小ネタとして覚醒時間の終わりにN特を連続で出すことにより覚醒延長によるゲージ渡しが狙える(本機は浮くためリスクはあるが) 戦術 まず前提として本作のアルケーで射撃戦を展開するのは諦めた方がいい。 理由として、 緑ロック補正の追加により、ファングを緑ロックで当てても全く旨味がないこと 新規武装の特射が遠距離で全く機能しない という2点の問題があるため。 射撃戦の主力であった旧特射がCSに行ったことで、今までのように「とりあえずファングを撒いて様子見維持」というような戦い方はできなくなった。 CSも特射もファングでの攻撃なため一見すると扱いやすいオールレンジ攻撃のように思えるが、 どちらも遠中距離より近距離で出した方が輝く武装で、これらと各特格でのセットプレイをいかに相手に通すかが大事になってくる。 基本は被弾を避けつつ、横特サブや前特すり抜けを軸に積極的に接近戦を仕掛るのは今まで通り。 有利対面での疑似タイやゲームが荒れた瞬間がアルケー理想の展開というのは今作でも変わらない。 しかし、射撃での圧が大幅に低下した今作のアルケーで、被弾を避けながら近づくというのはなかなか厳しいものがある。 ここで鍵となるのはやはり射撃→特射による落下テク。 前作までは一度仕掛けてブーストが無くなったら盾やオバヒ足搔きで安く済ませてダメージ勝ちを狙う、というのがこの機体の主な戦い方だったが、 今作ではいかにこの武装をどれだけ近距離で出せるか、落下テクで着地を通せるかで相手に触れる確率が大きく変わってくる。 ただ、降りテクの引き出し元が足を止める上に牽制としては不安があるものばかりということもあり、通すには相手のミスか相方からの支援は必須。 とはいえ格闘機として向きの関係ない落下テクを持ってるというのはやはり大きく、自衛の手段としても大いに役立つ。 ダウンを奪えた場合は積極的に起き攻めを狙いたい。 特射の存在により疑似タイで有利を維持する能力は上がっているが、所詮は1発限りなので取り逃がすとまた追いかけっこに戻され振り出しに戻りがち。 射CSはこちらに有利なセットプレイを作りやすいので、各自研究して自分や対環境機に合う起き攻めルートを構築したい。 万が一反撃されてもファングによるセルフカットの可能性もそれなりに高く、ここから格闘コンボで大きいリターンも望める。 これらのセットプレイを強気にやるためにも、これまで以上に先落ち・爆弾戦法が好ましいピーキーな機体に仕上がっている。 戦い方的に同コスト帯にライバルが多いが、格闘機にして落下テクを持っているという独自の強みを存分に活かして環境に立ち向かおう。 対面対策 格闘機としては珍しい降りテクこそ手に入れたものの、基本的には全ての射撃で足が止まる上に全機中最低レベルのラインナップというのが昔からの致命的な弱点。 最初期EXVS無印の時代から基本的なところはさほど変わっておらず、インフレが進んだ現在ではコイツと同等程度でひもじい機体が他にいるか…?といったレベルで射撃が弱い。 遠距離に置いておけば確実に無力化出来るので、あちらから襲ってこないような大人しいアルケーならさっさと敵相方を落としてしまおう。 また、自慢の格闘面もインフレに置いていかれている感が強い。 変則機動の横特は現役だがブースト消費が重く、初段すり抜けの前特は信頼度が物足りず、他の格闘もバリアやスパアマといった押し付け要素に乏しい。 格闘迎撃技がある機体ならアルケーを潰しに行ってシャットアウトしてやってもいいだろう。 今作のアルケーで注意しなければならないのは、やはり追加された降りテク。 「格闘戦中のアルケーならブースト残量は少ないはず…」と思ってBRでカットしにいくと、やり手のアルケー使いは待ってましたとばかりにステップメイン→特射で牽制と落下を両立させてくる。 これらに引っ掛かるとカットするどころか傷口を広げてしまう結果にもなり得るので、止めにいきたい時も丁寧な接近を心掛けたい。 そしてアルケー最大の脅威点は高いコンボ火力。 非効率なコンボにならなければ覚醒なしでも300前後まで伸びるし、F覚醒ならそこから攻め継続まで狙ってくる。 射撃が弱いので放置できる場面は生まれやすいが、最初から無視して横特からギッチョンされるようでは本末転倒。 低自衛の2500以下を狩る力は今でも高いので、自機/僚機をよく見てアルケー暴れを通させないことを第一に考えよう。 僚機考察 適した僚機 今作でも結局足回りはよくない部類なので、相手のロックを引ける前衛機や、共に両前衛が出来る機体が基本。 3000ならアルケー爆弾まで許容してくれる機体が最も望ましい。 両前衛なら闇討ちに甘えない疑似タイを、射撃が強い機体と組んだら護衛戦法を取り入れるなど柔軟さを持ちたい。 適さない僚機 ロックを引けない機体。 回避力が低いアルケーに集中砲火が集まりやすく、調整崩しのカモになりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 前線でロックを取り続けられる機体がベスト。タイマンや闇討ちで火力を担当したい。クアンタのような自衛力の高い機体なら、突出しすぎない範囲でこちらが先行するのもありか。 射撃機の時は突っ込み過ぎるとタイマン順落ちやアルケー3落ちに持ち込まれやすいので、フォローを受けられるように離れすぎないことを意識したい。 2500 両前衛なら候補。ささやかな自衛力を手にしたので、ムキにならずある程度じっくり前進するのも悪くない。 2000 本機としては事故。後衛機はいうまでもなく、前衛機でも本機の立ち回りに追従できる機体はほとんどいない。 降りテクや盾待ちも絡めて、どこかでこちらから打開していかないとジリ貧で負ける。言うまでもないが、アルケーが低コの影に隠れたところで試合は好転しない。 1500 十分ありな選択肢。機動力のある機体と組めれば、お互い動きやすいように動くだけでも強みを発揮しやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アルケーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アルケーガンダムサーシェス戦争屋 10000 コメントセット 俺の生き甲斐は[戦い]でね! 15000 称号文字(ゴールド) 純粋悪 20000 スタンプ通信 やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 純粋悪 【キャラクターミッション】アリー・アル・サーシェス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヤークトアルケーガンダム 20000 衣装 スーツ(アルケーガンダム)スーツ(ヤークトアルケーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - アルケーガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アルケーガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 射バリもスパアマへの回答もない、布石の射撃が特別強いわけでもないアルケーに下方されるような武装はない、人が強かっただけだわ -- (名無しさん) 2024-05-16 14 28 38 使ってて強い事には強いと思うけど、環境機相手に基本不利だから辛いのと、今時の格闘機なら持ってて当然のエグい弾もスパアマも射バリもないから読み合いよりも噛み合い待ちするしかないのがなぁ…予選のアルケー使いの人は勿論すごいけど、相手から突っ込んできてタイマンさせてくれる異常な環境だったからランクの評価としては使えないと思うなぁ -- (名無しさん) 2024-05-19 13 02 22 ↑3 誘導切りなんて全機体できるだろwwwwまさかゲーム共通システムのステップの効果すら知らんのか? -- (名無しさん) 2024-05-19 16 23 07 ↑ゼロシス知らんのエアプか? -- (名無しさん) 2024-05-19 17 41 18 人が強くて勝てたから下放されたのがエピオン。人が強くて勝ったのがアルケー。そこに差なんかねぇだろうが! -- (名無しさん) 2024-05-19 18 11 07 ↑2 いや、待て待て待て。言っとくけどあれ攻撃動作中は誘導を切ってないんだぞ!?つまり振り向きBR等で軽く迎撃されて終わりなんだわ。 -- (名無しさん) 2024-05-19 18 30 52 エピオンのwiki対策でゼロシス中の攻撃動作は誘導切りないってちゃんと書いてあげたのに対策出来てなくてwikiも読まないのマジか… -- (名無しさん) 2024-05-19 20 05 05 ↑5 -- (名無しさん) 2024-05-24 15 21 27 攻撃中の誘導ギリの有無じゃなくて、ゼロシスつけてるだけで安全に燃費良く前でれるからそこの差を指摘してると思うんですけど… -- (名無しさん) 2024-06-15 16 33 11 相手の弾ステBDでよけなが進むか、ただBDだけで前進むかで大分差あるぞ -- (名無しさん) 2024-06-15 16 34 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ検索画面に戻る スローイングダガー左/刀剣 使用可能職:ジャグラー 次の技能 ★エイミングショット ★エイミングショット右/射 使用可能職:ガンスリンガー(350) 次の技能 ファイアスローワー ファイアスローワー両/火器 使用可能職:ブラスガンナー ★ロングバレルショット ★ロングバレルショット右/火器 使用可能職:マスケッター(900) 前の技能 なし
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モスロード Mosslord この高く屹立した4本腕の人型の存在は、苔と砕けた木で作られたようだ。その顔には口がなく、邪悪さがにじみ出ている。 モスロード CR18 Mosslord 出典 Bestiary 6 194ページ XP 153,600 秩序にして悪/大型サイズの植物 イニシアチブ +13;感覚 暗視60フィート、シー・インヴィジビリティ、緑を見通す、夜目;〈知覚〉+35 防御 AC 33、接触19、立ちすくみ23(+1回避、+14外皮、-1サイズ、+9【敏】) HP 312(25d8+200);再生10(冷気) 頑健 +22、反応 +17、意志 +17 防御的能力 多年性;ダメージ減少 15/斬撃および魔法;完全耐性 [火炎]、植物の種別特性;抵抗 [電気]30 攻撃 移動速度 30フィート 近接 爪(×4)=+28(2d8+11/19~20、加えて“呪い”) 接敵面 10フィート、間合い 10フィート 特殊攻撃 イエロー・モールドの爆発、枯れ木の呪い、苔の絨毯 擬似呪文能力 (術者レベル18;精神集中+24) 常時―シー・インヴィジビリティ、スピーク・ウィズ・プランツ、ノンディテクション、パス・ウィズアウト・トレイス 回数無制限―コマンド・プランツ(DC20)、ツリー・シェイプ、トランスポート・ヴァイア・プランツ、フィアー(DC20)、マインド・スラストVI(DC22) 3回/日―アニメイト・プランツ、ディスプレイスメント、呪文高速化ファングル・インフェステイション(DC19) 1回/日―コントロール・プランツ(DC24)、マイクロコズム(DC25) 一般データ 【筋】32、【敏】28、【耐】26、【知】27、【判】25、【魅】23 基本攻撃 +18;CMB +30(武器破壊+34);CMD 50(対武器破壊52) 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《擬似呪文能力高速化:ファングル・インフェステイション》、《強行突破》、《強打》、《クリティカル強化:爪》、《クリティカル熟練》、《上級武器破壊》、《戦闘発動》、《鋼の意志》、《武器破壊強化》、《迎え討ち》、《よろめき化クリティカル》 技能 〈威圧〉+31、〈知識:自然、神秘学、地理〉+33、〈隠密〉+33、〈呪文学〉+33、〈真意看破〉+32、〈生存〉+32、〈知覚〉+35、〈登攀〉+36 言語 アクロ語、共通語、森語;スピーク・ウィズ・プランツ;テレパシー100フィート 生態 出現環境 温暖/森林 編成 単体 宝物 ×3 特殊能力 イエロー・モールドの爆発(超常)/Yellow Mold Blast 標準アクションとして、モスロードは胞子の塊を素早く排出し、60フィートまで投げることができる。衝撃を受けると、胞子の塊は爆発し、不自然に分厚く強力な、イエロー・モールドの胞子の雲を生み出す。この法師の蜘蛛は半径10フィートの範囲を覆い、フォッグ・クラウドのように視界を遮り、範囲内にいる全てのクリーチャーはイエロー・モールド(Pathfinder RPG Core Rulebook416ページ)の効果を受ける。ただし、このイエロー・モールドの有毒な効果に抵抗するための頑健セーヴにおけるDCは30である。この分厚い胞子から【耐久力】ダメージを受けたものは、加えて1ラウンドの間吐き気がする状態になる。胞子の雲は1d4ラウンド持続し、その後は自動的に消滅する。“緑を見通す”能力を持つクリーチャーは、この胞子の雲を見通すことができる。セーヴDCは【耐久力】に基づく。 枯れ木の呪い(超常)/Deadwood Curse モスロードが爪でクリティカル・ヒットを確定させた際、目標はDC30の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると恐ろしい呪いのために肢の1つが動かない木の枝に変わってしまう。どの肢に作用したかを決定するため、1d4をロールすること。1―右腕、2―左腕、3―右脚、4―左脚。肢が4本より多かったり少なかったりするクリーチャーの場合、必要に応じてダイスを調整すること。呪われた肢は固くなり、呪いが取り除かれるまで全く動かなくなってしまう。腕に作用した場合、犠牲者の【筋力】は2だけ減少し、その手で武器を使用できず、いかなる目的に置いてもその手を使用できなくなる。脚に作用した場合、犠牲者の【敏捷力】は2減少し、基本移動速度は15フィートだけ減少する。クリーチャーがこの呪いを再度受けるたびに、新しい肢に作用し、効果は累積する。呪いを受けた肢が切断されて魔法で再生されたとしても、呪いが持続している限り新しい肢は枯れ木として再生される。これは[呪い]効果である。セーヴDCは【耐久力】に基づく。 多年性(超常)/Perennial モスロードが死亡すると、その体は通常通り分解されるが、60日後に再生する。死亡したモスロードは冬の間、あるいは殺された場所の地面に霜や雪が積もっていると再生できない。モスロードの殺された場所が冬の影響を受け続けている場合(それが魔法のものでも、自然現象の結果であっても)、再生が永遠に遅れることがある。体を完全に破壊しても再生を泊めることはできない。モスロードの遺体にディミニッシュ・プランツあるいはブライトの呪文を使用し、術者がDC30の術者レベル判定に成功すれば、永遠の子を確実なものにできる。物質界以外で死亡したモスロードは、永遠に死亡したままだ。GMが望むなら、知られていない儀式がモスロードの永続的な死に役立つこともありえる。 苔の絨毯(超常)/Sheets of Moss 1d4ラウンドに1回、移動アクションとして、モスロードは90フィートまでの距離にある20フィート四方の範囲を有毒な苔の分厚い層で覆うことができる。範囲内にいる生きているクリーチャーは自動的に絡みつかれた状態かつ不調状態となり、苔が消滅するか破壊されるかするまで、毎ラウンドDC30の頑健セーヴに成功しなければ1d4ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。苔は5フィート四方毎に25HPを持つが、[氷雪]、ブライトのような特別に植物を目標とする効果、ホリッド・ウィルティングのような植物に追加ダメージを与える効果のいずれかでなければダメージを与えることができない。また、苔の絨毯は1d4+4ラウンドが経過すると自動的に枯れてしまう。不調状態と【耐久力】ダメージは[毒]効果である。セーヴDCは【耐久力】に基づく。 人類が世界の森の中に住むようになってからも、おぞましいモスロードの物語は存在し続けている。それは沈んだ大陸にあった失われた都市の壁を覆っていたり、生い茂ったジャングルに隠れていたり、はるか昔に滅んだ文明のグロテスクな絵文字に現れたりする。このクリーチャーははるか昔から存在しており、その本当の起源は明らかではない。モスロードに関する伝承や伝説のある文化では、モスロードは文明の侵入に対する森の復讐のいきた化身であり、人類の破壊に向けた怒りの心と執念を備えていると表現されている。現在までに一度に複数のモスロードを目撃したという報告はないため、複数のモスロードが存在するのか、それとも破壊されるたびに再生する単一の存在なのか、といった憶測が飛び交っている。 モスロードの意図に関する物語のほとんどは真実だ。しかしモスロードが1体しかいないという伝説は希望的な誤りである。実際には複数の木ロードが存在し、どこに現れたとしても破滅は避けられない。しかも、モスロードは昔の伝説にあるような、単純で暴力的な存在ではない。むしろこの邪悪で知的なクリーチャーは、文明に対する手の混んだ軍事作戦を指揮している。彼らは植物クリーチャーの大群を指揮することができ、通常は侵略を開始する前に数ヶ月から数年をかけて目標に種を蒔く。彼らは賢い戦闘巧者であり、直接攻撃から身を守り、可能な限り接近戦を避けて味方を指揮し、操る。しかし、このクリーチャーは強力な呪文を扱えるだけでなく有能な戦士でもあり、直接相手と退治したときには、乱戦の中でも躊躇なく敵と戦う。彼らは人型生物の中でも、特に人間とハーフリングを嫌う。 モスロードは物質界の外にあるフェイの世界や惑星のことは知らず、なんの関わりもない。モスロードは神ではないが、明らかに超自然的な存在で、いくつもの異なる宗教がその怒りについて黙示録として言及している。これらの聖書はしばしばモスロードを侮辱し、崇拝したり敬意を払ったりする人々を避難する。不吉な渓谷にも関わらず、邪教集団がモスロードを賛美し、崇拝し、忠誠を誓ったことは、歴史上わずかながら報告されている。このような教団が最初のモスロードを生み出したのだと称賛したり避難したりするものもいる。二足歩行の人型生物の形をしたカビの肉体を保持する木枠の上に、植物が自然に形成されるのは不自然だから、というのがその理由だ。しかしそのような努力はすぐに終わることが多い。教団員がモスロードの興味を引くとすぐ、彼らはモスロードの容赦のない完全な破壊を引き寄せていることに気づくだろう。 モスロードの肉体は粗削りの木片から作られた、高さ15フィート以上の大きな骨格で構成されている。厚い苔の層がこの骨組みを包み込み、肉のような外観を作り出している。モスロードの体は人工的なもののように見えるが、このクリーチャーには完全な知性があり、非常に知的である。文明に対する憎しみや破壊的な考え方がにているにも関わらず、モスロードはウィスパラーやブライトとは協力せず、森林地帯の支配権を巡ってこれらの奇妙な存在としばしば競い合う。
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平成24年度春期二軍戦 A級 校名\相手 大阪A 京都A 大経法A 大阪B 立命館A 甲南A 勝点 勝数 順位 昇降 大阪大学A ── 2 2.5 ③ 2 ④ 2.5 13.5 2位 京都大学A ③ ── ③ 1 1 0 2 8 6位 降級 大阪経済法科大学A 2.5 2 ── ④ 2 ③ 2.5 13.5 3位 大阪大学B 2 ④ 1 ── ③ 1 2 11 5位 降級 立命館大学A ③ ④ ③ 2 ── ⑤ 4 17 優勝 甲南大学A 1 ⑤ 2 ④ 0 ── 2 12 4位 B級 校名\相手 市立A 同志社 関西A 神戸 京都B 大阪C 勝点 勝数 順位 昇降 大阪市立大学A ── ③ ④ 2 ④ 2 3 15 3位 同志社大学 2 ── ④ ③ 2 2 2 13 4位 関西大学A 1 1 ── 1 ③ 1 1 7 6位 降級 神戸大学 ③ 2 ④ ── ③ ④ 4 16 優勝 昇級 京都大学B 1 ③ 2 2 ── 1 1 9 5位 降級 大阪大学C ③ ③ ④ 1 ④ ── ④ 15 2位 昇級 C級 校名\相手 立命館B 龍谷 甲南B 甲南C 工業A 立命館C 勝点 勝数 順位 昇降 立命館大学B ── ③ 2 1 ④ 2 2 12 3位 龍谷大学 2 ── 2 2 ③ 1 1 10 5位 降級 甲南大学B ③ ③ ── ③ ⑤ ③ 5 17 優勝 昇級 甲南大学C ④ ③ 2 ── 2 2 2 12 4位 大阪工業大学A 1 2 0 ③ ── 2 1 8 6位 降級 立命館大学C ③ ④ 2 ③ ③ ── 4 15 2位 昇級 D級 校名\相手 1R 2R 3R 4R 5R 勝点 勝数 順位 昇降 1 大阪大学D 1(10) ④(2) ④(8) 2(4) 2(5) 2 13 5位 2 大阪府立大学 1(9) 1(1) 1(3) 休場 ── 0 3 10位 3 関西大学B 2(8) 2(4) ④(2) ④(6) ④(9) 3 16 2位 昇級 4 近畿大学 2(7) ③(3) ④(5) ③(1) 2(10) 3 14 4位 5 大阪大学E 2(6) 0.5(10) 1(4) ④(8) ③(1) 2 10.5 6位 6 大阪市立大学B ③(5) 2(7) 1(10) 1(3) 1(8) 1 8 9位 7 大阪経済法科大学B ③(4) ③(6) 休場 ── ── 2 6 8位 8 大阪工業大学B ③(3) 1(9) 1(1) 1(5) ④(6) 2 10 7位 9 甲南大学D ④(2) ④(8) ⑤(7) 1(10) 1(3) 3 15 3位 10 理事長連合 ④(1) 4.5(5) ④(6) ④(9) ③(4) 5 19.5 優勝 昇級 注意事項 チーム数が奇数の場合は個人連合を作ります。 チーム数が減った場合はD級とE級は一緒にしてスイス式にします。 トップページへ 試合予定・結果?へ
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武装解説についてはアルケーガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 111 117 攻め継続 BR→BR→BR 137 145 基本 BR→サブ→BR→サブ→BR 143 151 ダメージ底上げ BR→サブ→横特→特N 169 195 横特〆で173183 BR≫NNNNN 195 207 近距離の基本 BR≫NN前( BR) 174(187) 184(198) BR≫横N 170 181 非強制ダウン BR≫BD格NN 166 181 横特〆で173 サブ始動 サブ→BR→サブ→BR→サブ 140 157 サブ→特N 前 276 290 前格はダウン追撃 サブ(1~2hit)→横特 NNNNN 241~228 253~241 サブ(1~2hit)→横特→特N 241~236 251~248 近~中距離の主力 特射始動 特射(1~3hit)≫BR→BR→BR 153~167 特射(1~3hit)≫NNNNN 225~233 239 特射(1~3hit)≫NN前 186~204 特射(1~3hit)≫横N 178~200 非強制ダウン N格闘始動 NN NNNN 233 255 通常時は4段目で強制ダウン。覚醒中は5段目まで入る NN NN前( BR) 225(228) 238(249) 打ち上げダウン NN 横 172 181 カット耐性重視。受身不可ダウン NN 横N 222 234 非強制ダウン NNN NN前 240 252 打ち上げダウン NNN 横N 239 249 NNN→特N 255 276 ダメージ重視。3段目が膝付きよろけなので猶予が長い NNNN 横N 245 266 NNNN→特N 262 288 ダメージ重視。特格の繋ぎは最速じゃないと盾が間に合う NN前 NN前 239 253 高高度打ち上げダウン。繋ぎは後フワステ NN前 特N 248 277 特格の繋ぎは後ステ 横格闘始動 横 NNNNN 234 248 高度があれば虹ステなしでオバヒでも繋がる 横 NN前( BR) 200(220) 212(233) 横 横N 193 203 非強制ダウン。比較的素早く終わる 横 前 188(158) 198(167) ()内は前格がダウン追撃の場合。オバヒ時にでも 横N(2hit) NNNNN 255 269 ダメージ重視 横N(2hit) NN前( BR) 228(244) 240(257) 打ち上げダウン 横N(2hit) 横N 222 235 非強制ダウン 横N 前 258(233) 273(246) 覚醒中の繋ぎは最速左ステで。()内はダウン追撃時 BD格闘始動 BD格(1hit) NNNNN 234 248 BD格(1hit) NN前( BR) 200(220) 212(233) BD格(2hit) NNNNN 215 230 BD格(2hit) NN前( BR) 201(211) 213(224) BD格N NNNN 214 235 通常時は4段目で強制ダウン。覚醒中は5段目まで入る BD格N NN前( BR) 210(217) 221(228) BD格N 横N 209 218 BD格N→特N 225 245 特殊格闘始動 特N 前N 284 299 通常時デスコン。前格はダウン追撃 横特 NNNNN 254 269 ダメージ重視。 横特 NNN サブ(1hit) 222 235 攻め継続 横特 NN前( BR) 220(240) 233(254) 横特→特N 244 256 主力。素早く終わり、視点変更もないのでカット耐性も高い 横特→特N 前(1hit) 252 264 ダメージ底上げ。前格はダウン追撃 横特→横特→特N 234 269 覚醒中の主力 横特→横特→横特 216 228 カット耐性は高いが、ブースト消費も非常に多い 覚醒中限定 横N NNNNN --- 302 300超え。覚醒中の主力。繋ぎは最速左ステ 横N NNN サブ(1hit) --- 283 攻め継続。決まれば試合がひっくり返る 横N NN前( BR) --- 282(295) 打ち上げダウン 横N 横N( 横) --- 277(304) 覚醒中の主力。横格の繋ぎは最速左ステ→微ディレイ左格 横N 横特→特N --- 278 横特〆で282 横特→横特→横特→横特 --- 266 カット耐性は高いが、ブースト消費も非常に多い 戦術 僚機考察 コスト3000 マスターガンダム、ダブルオークアンタ コスト2500 コスト2000 コスト1000 ラゴゥ ヒルドルブ VS.対策 武装解説についてはアルケーガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.1
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ディアッカ・エルスマン コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 14 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 攻撃開始 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 足を止めて撃つ単発ダウンビーム 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 曲げ撃ち可能な照射ビーム 格闘 武装切替 - - サブ射撃の武装を切り替える サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65 足を止めてビーム射撃射撃ボタンホールドか追加入力で最大3連射できる サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 19~133 実弾拡散弾追加入力で連射可能 サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 敵機を貫通する高弾速の実弾射撃 サブ射撃4 ガンランチャー【粘着榴弾】 1 12~ 前方に機雷を設置 N特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバーNで前方に12射レバー横で水平方向に4射 レバー横特殊射撃 レバー後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 1 15~154 ミサイル連射からアーマーパージアタック N特殊格闘 一斉射撃 2 19~141 ビーム・散弾・ミサイルを同時発射技の初動に誘導切りありレバー左右で性能変化 レバー左特殊格闘 27~115 レバー右特殊格闘 19~133 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 広範囲の実弾拡散弾レバー左右で向きを変更可能 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 6 BR 65散弾 19~133 敵機に向けてBR→散弾の交互連射射撃ボタンホールドか追加入力で連射可能 変形射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 グゥルから降りつつ通常時と同じ攻撃を行う 変形格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 変形サブ射撃 6連装ミサイルランチャー 1 35~141 SFSグゥルからミサイル発射 変形N特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド (24) 35~141 通常時特殊射撃と弾数共有だが、移動しながら撃てる 変形レバー後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 (1) 15~154 変形特殊格闘 グゥル【射出】 - 99 変形解除しつつグゥルを特攻させる 変形解除 グゥル - 80 変形特格以外での変形解除時に残る攻撃判定 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 変形格闘 タックル 変形中N - 80 変形解除しながら右肩タックル判定出っ放し格闘 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 グゥレイトォ!! 1 ~272/~253 散弾・ミサイル・爆風付照射ビームの連携技当たり方でダメージとダウン値変動 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【格闘】武装切替 【サブ射撃】高エネルギー収束火線ライフル/ガンランチャー【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【粘着榴弾】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド【N特殊射撃】12発一斉発射 【横特殊射撃】4発水平発射 【後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 【特殊格闘】一斉射撃【N特殊格闘】 【左特殊格闘】 【右特殊格闘】 変形【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【変形格闘CS】対装甲散弾砲 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 【変形解除】グゥル 格闘【変形格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】グゥレイト!! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】バスターガンダム 【キャラクターミッション】バスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連合軍の初期GAT-Xシリーズの一機。豊富な長射程の射撃武装を持つアウトレンジからの支援攻撃を得意とする。 本機を強奪したザフトの赤服ディアッカ・エルスマンが乗機とし、陣営を変えながらも最終決戦まで戦い抜いた。 ガナザク、エクセリアと同じく「足を止める高威力単発ダウン射撃」をメイン射撃に持っている1500コスト砲撃機。 加えて格闘コマンド入力で切り替わる多彩なサブ射撃を使い分けて弾幕形成や遠近の対処を行う事が可能。 今作ではキャンセルルートの追加、レバー横特殊射撃の挙動変更、変形中サブがダウン属性からよろけ属性に…と、微細な調整がされている。 前作で追加された変形(グゥル搭乗)のおかげで、砲撃機の悩みである位置取りや逃げもしやすいのは本機の明確な長所。 しかし、MS形態は依然として足を止める武装のみで足回りも悪め。 マシンガン系武装や降りテクが豊富な機体に詰め寄られると、ブースト面で途端に厳しくなるのは砲撃機特有の弱み。 だが、グゥレイトな射撃武装とキャンセルルートのおかげで格闘迎撃は得意で、兎にも角にもゴリ押しを通さないバスターならではの強さもある。 また、本作における本機は機体調整以上に共通調整の影響を大きく受けている。 具体的にはキャンセル補正の緩和、緑ロック補正の追加、天井が低くなったことによる高跳びの弱体化。 1500コストのみ耐久が上がらなかったことによるダメージレース、スコア計算の変更による低コストの優位性剥奪など。 良くも悪くも共通調整が強く影響している。 対戦環境はやや向かい風だが、砲撃機×変形というキャラコンセプトは未だオンリーワン、グゥレイトなやり込みで一杯食わせてやろう。 リザルトポーズ 通常時 収束火線ライフルとガンランチャーを連結して構える。 変形中 収束火線ライフルとガンランチャーを連射し、最後に連結して対装甲散弾砲を撃つ。 覚醒中 収束火線ライフルを画面右に1発撃ち、デュエルガンダムと共に武装を構える。 敗北時 右腕、頭部破壊 フェイズシフトダウンしながら宙を漂う。最終決戦にてクルーゼのプロヴィデンスに倒された後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 赤ロック距離 延長(13→14) サブ射撃4 爆風hit時のスタン時間短縮、約1.5秒から1.1秒に。 特殊格闘 全てのサブ射撃へのキャンセルが可能に。 レバー横特殊射撃 4発のミサイルが水平方向に動くように。 変形中サブ射撃 仰け反りよろけに。 ▼2023/9/20アップデート アップデート内容はこちら 【1500コスト全体の調整】 被撃墜時のEXゲージの増加量を増加。 キャンセルルート メイン→全サブ、全特射、全特格 全サブ→全特射、全特格 後特射→全特格 全特格→全サブ、全特格 変形中メイン→変形中特格 変形中特射→変形中サブ 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル ライフルを前に、ガンランチャーを後ろに連結してビームを撃つ単発ダウン属性の高火力射撃。 エクセリア、ガナザクと同様、発生遅め、判定大きめ、弾速も速い分類。 文字通り本機のメイン武装で、着地取り・カット・迎撃・キャンセルの引き出し元と多岐に渡って活躍する。 しかし弾数は2発と少なく、リロードもやや長め。 リロードや当て感を覚え、無駄遣いせずしっかり当てられるようにしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時4.5秒 ビーム 130(-40%) 4.0 ダウン 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 両手の武器を連結して曲げ撃ちできる照射ビームを放つ。 発生は遅めだが銃口補正は連結動作中もしっかりかけ続けるうえ、発射まで慣性も乗る。 最大20hitで覚醒時は強制ダウンで無くなるタイプ。 本作では緑ロック補正の影響により、緑ロック時のダメージがフルhitで177ダメージに低下。 拘るのもあまり良くないが、それでも1500コストが長距離から手を出せるこの照射ビームを無限に撃てるのは明確な強み。 無理のない範囲でうまく攻撃に織り交ぜたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 照射ビーム 211(10%) 20(-5%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【格闘CS】対装甲散弾砲 ガンランチャーを前に、ライフルを後ろに連結して広範囲に広がる散弾を撃つ。 レバーを横に入力しながらボタンを放すと、入力した方向に機体1機分ほど銃身を傾けて撃つ。 いわゆる偏差撃ち武装の1つで、近距離では大きく傾けるが、遠距離ではレバー入れ無しとほぼ変わらなくなる。 この仕様が原因で、レバー入力をしていると近距離の相手に対して当たらないこともあるので、相手の動きを読み切った上で偏差撃ちを仕掛けたい。 CS故にロック保存が効かないこと、キャンセル先がないことには注意。 基本的に散弾系の武装は発射直後は一発の弾でその後散弾に変化する。 最大火力を狙う際には弾が変化する近すぎない距離で使う必要がある。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 拡散前 実弾 130(---%) 130(---%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 拡散後 実弾 32~218(85~10%) 32(-15%)*30 1.0~30.0 1.0*30 よろけ 【格闘】武装切替 「弾を変える!」 サブ射撃を順繰りに変更する。ボタン入力時に機体が光る。 試合開始時及び再出撃時は1サブが表示されていて、格闘を押すと2→3→4→1と切り替わる。 あと格闘を何回押せば自分の使いたいサブが引き出せるのか馴染ませておきたい。 1と3は中距離用、2と4は近距離用と覚えると良し。 換装とは違い他の武装を選択中でもリロード時間は変わらないので、弾が切れたら即他のサブに変更しても問題ない。 移動しながら使えるが、これによるキャンセル落下はなし。 ダウン中でも入力可能、かつボタンを押しても起き上がらないので落ち着いて必要な武装に変更できる。 【サブ射撃】高エネルギー収束火線ライフル/ガンランチャー ライフル1種とランチャー3種を使った射撃技。4種それぞれで弾数管理は個別。 特射・特格に繋げての弾幕や、近距離での迎撃に重宝する。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 「射撃戦なら大歓迎だぜ!」 足を止めて撃つ少し太めのBR。 ボタンホールドか射撃連打で連射対応。1発事に誘導・銃口補正をかけ直すためステップされても残りは敵を追う。 リロードも4秒と回転率も高いのでうまく使っていきたい。 主な用途は牽制、メインからのキャンセル及び特射、特格に繋げての弾幕形成など。 今作から追加された特格→サブのキャンセルルートとのシナジーも良好であり、サブ→特格→サブ→特格…と繰り返す事でオバヒでも誘導を切りながら長時間滞空できる。 ただし撃ち切らないとリロードが始まらないことに注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 「拡散弾なら…!」 右手のガンランチャーから散弾を撃つ。 追加入力で2連射可能、こちらもサブ1と同じく1発事に銃口補正がかかる。 格闘CSと比較して範囲は控えめで偏差撃ちも無いが、こちらは1コマンドで即座に使えるのが強みで格闘機に対する有効な迎撃手段の1つになる。 特に発生の早さ、連射による弾密度の高さなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手には特に有効。 サブ1同様撃ち切りリロードのため残弾には注意。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 拡散前 実弾 120(%) 120(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 拡散後 実弾 19~133(90~10%) 19(-10%)*22 0.5~11.0 0.5*22 よろけ 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 「突き破れ!!」 振りかぶってAP(Armor Piercing)弾を発射。 ヒットしても相手を貫通するが、強実弾ではないためビームに消される。 発生は4種の中で最も遅い。しかし弾速が非常に優秀で、メインに並ぶ着地取り武装として重宝する。 誘導性もあり、緩やかなカーブを描くイメージ。左右はあまり誘導しないが、上下はそこそこ。 従来のメイン→サブの他に特格→サブのキャンセルルートが追加された事により後退しながら赤ロック保存での超遠距離狙撃等も可能になったがリロードは長めなので、必中のつもりで運用を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り9秒 実弾 120(-30%) 3.0 ダウン 【サブ射撃4】ガンランチャー【粘着榴弾】 「粘着榴弾!行ける!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出す、弾は一定の距離を飛ぶと前方に浮遊機雷をばら撒く。 展開した機雷は緩やかに広がりながら発射方向へ移動し、自機以外にぶつかるか一定時間が経つと爆発する。 小型の浮遊機雷を大量に展開するが当たり判定は見た目通りでは無く、小型機雷五つで一つのセットになっていて 接触判定はその五つのまとまりの中心辺りにあり、実際は十個の当たり判定が発生する。 また、機雷展開前の弾は特殊な仕様をしており、 障害物に当たると爆発し、爆風が一つだけ発生する。 他の機体の攻撃に当たると爆発が発生せずに消滅する。 敵機に当たると貫通し、その後機雷を展開する。 ガード、射撃バリアに当たると貫通する。 特定方向のみ射撃バリアであれば通常通りにダメージをあたえ、 通常ガードや全方向ガード、全方向射撃バリアだと防がれはするが弾は消えず通り抜ける。 これらの仕様のため、近すぎると機雷部分が当たらずよろけだけになってしまう事もあり、適切な距離での運用が求められる。 特に格闘迎撃に使う際は引きつけすぎに注意が必要。 バスターの近距離戦における奥の手。単純な格闘迎撃のみならず、盾をめくる一手や起き攻めとしても有効。 リロード 撃ち切り8秒 機雷展開前 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 特殊実弾 32(85%) 12(-10%) 0.4 0.1 よろけ 爆風 特殊 22(-5%) 0.3 炎上スタン 機雷展開後 同じフルhitでも機雷と爆風の当たり方でダメージが変動するため 下記表の累計には各動作毎の最大値を記載。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 70(10%) 12(-10%)*10 1.0 0.1*10 よろけ 爆風 特殊 175(50%) 22(-5%)*10 3.0 0.3*10 炎上スタン 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 肩から爆風の無いミサイルを撃つ。 レバー入力で2種の撃ち方が可能。威力、補正は共通。いずれも複数の弾を一斉に放ち、撃った分だけ消費する。 他の武装へのキャンセルルートがないのでBDキャンセルできる状況で使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り9秒 実弾 35~141(90~50%) 35(-10%)*5 1.0~5.0 1.0*5 よろけ 【N特殊射撃】12発一斉発射 「ミサイル全弾、行けぇ!」 両肩から片側6発、左右合わせて12発を順次発射。 最初に撃つものは正面に、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。 同時発射ではなく発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾数を消費するタイプ。 誘導が強く、相手の横BDにも回り込んで追いかけてくれる。 弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 中距離以近で引っかけを狙ったり、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で狙い撃つなど使い方は様々。 撃ち切りリロードかつ全弾出し切るまでが微妙に遅く、中途半端に弾が残りがちになるので弾数管理には気をつけたい。 【横特殊射撃】4発水平発射 今作から挙動変更。 レバーを入力した方向にミサイルを4発、扇状に広がるように発射する。 発射されるミサイルには誘導がほぼ無い。 相手の横BDを狩れる武装だが、正面には弾が飛ばず、ある程度飛んでから水平に展開するため近距離では機能しにくく、距離が離れすぎるとミサイルの間を抜けられるため注意。 似た用途で使える格CSの存在やN特射と変形特射の方が弾幕として優秀な上に、仮にヒットしても通常よろけなので追撃も遅れると安定しないなど欠点が目立つ為現状では使う意味は薄い。 【後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 「おい、オレの見せ場も残しとけよなイザーク!」 デュエルガンダムがミサイルポッド連射からアーマーパージアタックを繰り出す射撃・格闘複合攻撃。 プレイアブル機のAS時Nサブ射撃→特殊格闘格闘派生の動き。 ミサイルはある程度広がって発射されるため、相手が大型かかなり遠距離の相手でなければフルhitはしない。 ミサイルが多くヒットした場合は単独で強制ダウンを取れるが、そうでなければ受身可能ダウンなので追撃は早めに。 アシスト自体の性能や追撃した際のリターン、回転率など全体的に優秀なため、溜まり次第ガンガン使っていきたい。 各特格へのキャンセルが可能。 リロード アシスト消滅後6秒 射撃部分 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 実弾 120(50%) 15(-5%)*10 5.0 0.5 よろけ 格闘部分 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い アシスト 格闘 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 突き 格闘 112(60%) 21(-5%)*4 2.0 0.25*4 ダウン 【特殊格闘】一斉射撃 移動しつつBR・ガンランチャー(散弾)・ミサイルポッドを組み合わせた同時攻撃を行う。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。いずれも移動開始時に誘導切り効果がある。 機動力に難のあるバスターの立ち回り、及び自衛における生命線、いざという時に使えない事がないように弾数管理は徹底したい。 しかし、変形を除けばバスターで唯一動きつつ撃てる武装でもあるため、自衛以外で全く使わないのもNG。 リロードは7秒と早く、弾の性能自体も優秀なので状況を見極めて弾幕にも組み込んでいきたい。 弾数消費は弾が出てからで初動の誘導切り効果のみを使った擬似的なステBDにも使える。 ミサイルはライフル、ガンランチャーとくらべて少しだけ発射タイミングが遅いため、キャンセルが速いと弾が出ない事もある。 メイン・サブ・後特射からキャンセル可能。特格からは全てのサブ射撃へのキャンセルが可能。誘導を切りつつ弾幕形成ができるのは強力。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 BR ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 散弾 実弾 19(-10%)*22 0.5*22 よろけ ミサイル 実弾 27(-10%)/1hit 0.6/1hit よろけ 【N特殊格闘】 斜め後方に飛び退きつつビーム、散弾、ミサイル6発を同時発射する。 攻撃面は豪華な一方、レバー入れとは違ってこちらの動作はあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃には当たりやすい。 状況次第でしっかりとレバー入れと使い分けていきたい。 【左特殊格闘】 左方向に回転移動後、BR1射とミサイル3発を同時発射する。 ミサイルは特射の物よりダウン値が低く、サブ1一発+特射三発と違いフルヒットしても強制ダウンにならない。 【右特殊格闘】 右方向に回転移動後、ガンランチャー(散弾)とミサイル3発を同時発射する。 変形 サブフライトシステム「グゥル」に搭乗する。 足を止めずに弾幕形成ができる事や高跳び遅延、逃げる敵への詰めなど、今までのバスターが苦手としていた部分の立ち回りにおいて痒いところに手が届くような性能となっている。 ただ誘導を切る技や降りテクはないので、無闇に使っても被弾が嵩む事になりがち。封印するには惜しいので、要所要所で使っていけるとGOOD。 【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 足を止め、相手方向に向き直ってライフルとガンランチャーを交互に連射する。 最初の入力ではBR、そこから射撃追加入力かホールドで散弾→BR→散弾…と交互に撃つ。 S覚醒中はホールドでしか交互発射ができず、追加入力の場合はBRのみを続けて撃つ。 慣性がよく乗り、攻撃前の移動方向に非常によく滑る。 ただしサブ1、サブ2と違い一度誘導を切られると以降の連射には再度銃口補正がかからない。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り4秒 BR ビーム 65(-30%) 2.0 よろけ 散弾 実弾 19(-10%)*22 0.5*22 よろけ 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【変形格闘CS】対装甲散弾砲 グゥルから離脱して通常時と同じ攻撃を行う。 離れたグゥルは攻撃前の進行方向にそのまま移動を続ける。 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー グゥルから左右2方向へ広がるようにミサイルを一斉発射。 足を止めずに発射できて発射方向は機首の向きに依存する標準的タイプ。 特射のミサイルよりも弾速が速く、それでいて誘導もしっかりとかかる。 一方、弾寿命は短めで赤ロックを少し出たぐらいの距離を移動すると弾が消滅する。 威力、補正は特射と同等。 武装名は6連装ミサイルランチャーとなっているが この作品では片側5発、合わせて10発のミサイルを撃つ仕様になっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り10秒 実弾 141(50%) 35(-10%)*10 5.0 1.0*10 よろけ 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド バスター本体からミサイル12発斉射。MS時特射と弾数共有。 ダメージやダウン値も通常時と変わらない。 足を止めずに撃つ事ができ、上半身を敵の方に向けて撃つので射角も広い。 変形中サブにキャンセル可能。12発撃ち切る前からキャンセルできる。 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 通常時と同じモーションで弾数も共有だが、足を止めずに使う事ができる。 アシストなので他の変形武装と違い、機体の向きや射角を気にする必要もないのでかなりローリスクに呼び出せる。 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 飛び上がって変形を解除し、グゥルを突撃させる。 打ち出したグゥルには誘導はほとんど無いが、当たり判定は大きめ。着弾すると爆発し、やや大き目な爆風が発生する。 足が離れた時点でブーストキャンセル可能、あらかじめブーストを連打していれば飛び上がりで高度を上げずに打ち出すことができる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 99(60%) 85(-30%) 3.0 2.5 ダウン 爆風 特殊 20(-10%) 0.5 ダウン 【変形解除】グゥル 特格以外の変形解除時に離脱するグゥルにも消えるまで攻撃判定がある。 変形特格より若干威力が低い。 変形特格と同様に爆風こそあるが変形特格と比べて範囲が狭く、敵機を壁際に押し込んだ状態で変形を解除したり、 グゥルに向かって射撃バリア格闘で突撃してくるなど、特殊な状況でないと爆風は当たらない。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 94(60%) 80(-30%) 3.0 2.5 ダウン 爆風 特殊 20(-10%) 0.5 ダウン 格闘 【変形格闘】タックル グゥルから降りて右肩から突進する。 攻撃判定出っ放し系のタックルで発生が速く判定も良好。変形を追ってきた敵への咄嗟の迎撃が主な用途。 縦回転ダウンのため反撃される心配は薄いが、浮きがやや低く、追撃猶予は短い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】グゥレイト!! 対装甲散弾砲→220㎜ミサイルポッド→大きく飛び上がって狙撃ライフルから爆風付き照射ビームの連続攻撃。 変形中でも変形を解除して即座に使用可能。 入力から散弾発射までSAあり。 それぞれの動作は非常に機敏で、この手の覚醒技としては攻撃動作が短め。 途中で誘導を切られても照射ビーム発射前に再度銃口補正がかかるが、あまり強くはなく飛び上がりの頂点くらいで狙いが確定する。 初段の散弾の性能はほぼサブ2と格闘CSの良いとこ取りであり、有効射程を見極めれば非常に高い決定力を発揮する。 注意点としてダウン値は各射撃に存在しており、事前のダウン値蓄積や当たり方次第では散弾砲やミサイルの時点で強制ダウンを取る。 爆風照射で起き攻めになるとはいえ敵は起き上がってブースト回復、自身は空中と不利な状況になるため、近距離では当たった後のこともしっかり考えて使う必要がある。 武装の特性上安定したフルヒット数値は存在しないため、下記表では各段毎の最大値を記載。 覚醒技 動作 属性 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発(元値) 累計 単発(元値) 1段目 散弾砲(拡散前) 実弾 152/140(---%) 140(---%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 散弾砲(拡散後) 実弾 219/207(10%) 22(-8%)*30 5.4 0.2*30 よろけ 2段目 ミサイル 実弾 220/205(36%) 35(-8%)*8 1.8 0.25*8 よろけ 3段目 狙撃ライフル(照射) ビーム 258/238(10%) 22(-5%)*19 5.13 0.3*19 ダウン 狙撃ライフル(爆風) 特殊 198/184(20%) 28(-8%)*10 2.7 0.3*10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 208 ダウン追撃だと150ダメージS覚醒中は226ダメージ メイン≫(→)サブ1 169(162) メイン≫(→)サブ3 202(188) ダウン追撃だと148ダメージS覚醒中は219ダメージ 格闘CS始動 格闘CS(1~4hit)≫メイン 143~155 散弾のhit数でダメージ変動3hit時が一番高火力 サブ1始動 サブ1≫メイン 156 サブ1→サブ1≫メイン 163 サブ1≫(→)左特格(BR+ミサイル×2) 131(118) →サブ1×3 110 キャンセル元の攻撃が当たらずサブ1だけが当たった場合 サブ2始動 サブ2(1~9hit)≫メイン 120~145 散弾のhit数でダメージ変動4hit時が一番高火力 サブ3始動 サブ3≫メイン 211 ダウン追撃だと143ダメージS覚醒中は229ダメージ サブ4始動 サブ4≫メイン ~208 当たり方でダメージ変動表の数値はトレモで確認できた最大値当たり方でこれ以上がでる可能性もあり サブ4≫格闘CS ~274 特射、変形中サブミサイル始動 1/2/3/4hit時 ミサイル(1~4hit)≫メイン 152/171/186/198 ミサイル(1~4hit)≫格闘CS(フルhit) 234/249/261/274 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの ミサイル(1~4hit)≫サブ2(フルhit) 151/167/181/194 サブ2のhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの ミサイル(1~4hit)≫サブ3 143/163/179/192 ミサイル(1~2hit)≫サブ1×2 133/152 ミサイル(1~2hit)+変形格闘 メイン 198/209 特格始動 N特格(ミサイル×6)≫メイン 176 N特格のミサイルのみが当たった場合 N特格(ミサイル×6)≫サブ3 172 N特格(ミサイル×6)≫格闘CS(フルhit) 257 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの 左特格(BR+ミサイル×3)≫メイン 167 左特格はライフル→ミサイル3発→追撃と順番に当たった場合の数値 左特格(BR+ミサイル×3)→射撃CS 145 左特格(BR+ミサイル×3)≫(→)サブ1 141(136) 左特格(BR+ミサイル×3)≫(→)サブ3 163(154) →N特格(BR×1ミサイル×6) 113 キャンセル元の攻撃が当たらず特格のBRとミサイルだけが当たった場合 後特射始動 後特射(ミサイル1~5hit+格闘)≫メイン 193~196 ミサイルのhit数でダメージ変動3hit時が一番高火力 後特射(ミサイル1~5hit+格闘)≫サブ3 187~191 ミサイルのhit数でダメージ変動3~5hit時が一番高火力 後特射(格闘)≫メイン 190 アシストの格闘部分のみが当たった場合 後特射(格闘)≫射撃CS 191 後特射(格闘)≫サブ3 184 後特射(格闘)+変形格闘≫メイン 212 変形メイン始動 変形メイン1×1(→)変形特格 133(120) タイミング次第ではキャンセルでなくとも追撃がまにあう 変形特格始動 変形特格≫メイン 177 変形特格→射撃CS 167 変形特格≫サブ3 171 変形格闘始動 変形格闘 メイン 184 変形格闘→射撃CS 206 変形格闘 サブ3 176 変形格闘+グゥル 136 格闘入力時に降りたグゥルも一緒に当たった場合基本的に移動速度の差からグゥル→格闘の順に当たる+メイン追撃で201ダメージ 覚醒中射撃始動 S/F/V,C 射撃CS≫メイン 254/224/224 敵機が自機より高い位置にいる時限定 特射・変形中サブ(5hit)≫メイン 225/206/206 特射・変形中サブ(5hit)≫サブ3 219/201/201 特射・変形中サブ(5hit)≫格闘CS(フルhit) 300/284/284 格闘CSのhit数でダメージ変動数値は最大hit時のもの 覚醒技(ミサイル+ビーム+爆風) 272/253/253 覚醒技の散弾以外を当てた場合 変形解除≫サブ3≫メイン 235/216/216 変形解除時のグゥルが当たり、なおかつ爆風までは当たらなかった場合のみ可能 覚醒中格闘始動 S/F/V,C 後特射(格闘)≫サブ3≫メイン 233/234/223 アシストの格闘部分のみが当たった時に 変形格闘 サブ3≫メイン 255/248/241 EXバースト考察 「ここから先へは行かせねぇよ!!」 覚醒タイプ コーディネーター 長所を伸ばせるS覚か、短所を補えるV覚やC覚がおすすめ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -15% MBON時代ではM覚の代わりとして使われることも多かった覚醒。 ブースト5割回復と防御補正はありがたいが、活かせる格闘がなく、変形中格闘は判定出っ放し格闘で追従性能強化は乗らない。 今作はクロス覚醒の効果で僚機の格闘火力を上げることができるため、まったくの無意味では無いが目的がかなり限定的であり、それも固定で相方が望めばの話で、優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% シナジーの大きい覚醒。変形中は大量のミサイルを、MS形態は強力な射撃武装を連射できる。元から打点が高かった射撃に火力補正が上乗せされるのも好相性。赤ロック距離延長と防御補正の消失は痛いが、今作移行時に元々長いバスターの素の赤ロック距離が伸びているためそれで補える。 一般的にS覚醒と砲撃機は相性が悪いことが知られているが、バスターの場合はあちこちムーブ挙動を取りながらの射撃が豊富で、降りテク解禁なしを十分に補えるという特筆的な強味がある。 さらに質の高い弾による相互キャンセルの恩恵が非常に大きく、攻めを意識した運用ならコチラを選ぶと相手も目を切れなくなる。 リロード高速化の恩恵で誘導切りが出来る特殊格闘を連発でき、守備も補えるのはバスターならではの利点。 ただし、ブースト回復量含めて逃げとしては使えないため注意。また機動力補正も低いため、相手を追い回すのも苦手。 相手を追うときは変形を使ったり、相方と一緒に攻めたりなど、工夫を凝らして運用したい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 連射できるSと比較して攻めには劣るものの、コチラも相性は良好。 機動力強化+ブースト5割回復で、攻めと逃げのどちらをもこなせる。 降りテクを持っていない本機にとってブーストダイブで着地ができるのもポイント。 機動力を用いてサブ4を押し付ける動きは、S覚醒とは違ったベクトルでの攻めとしても使っていける。 懸念点としてはM覚より弱体化したV覚醒と低スペックの1500との相性が悪く、前作より運用難度が上がった点か。 Cバースト 防御補正 -10% 安定感が欲しい時の選択肢として候補に上がるようになった。VやSが馴染まないプレイヤーに。 1500コスト自体とC覚との相性がやや微妙なのもあるが、それは後衛として使う場合であり、リフレッシュにより両前衛志向になったバスターとの相性は改善されている。 現在の覚醒バランスを考慮すると、SはともかくVと比べて当て性能が劇的に劣るという事もなく、味方の火力を当てにできるならバスターは覚醒中ワンタッチ出来れば十分とも考えられる。 とはいえ1500は覚醒中の積極的なアクションで真価を発揮するコスト帯。前述したが後ろでコソコソ撃つための保険として選んではいけない。 戦術 今作ではコマンド変更等はなく、概要欄でも述べた通り、微細ながらも変更をもらった。 中でも特殊格闘→全てのサブ射撃へのキャンセルルートは、誘導を切りつつ相互キャンセルによるロック保存やオバヒあがきに一役買っている。 しかし、参戦以来独特の操作難度により、扱うには覚えることが多すぎて相変わらずハードルが高い。 全ての射撃で足を止める。 距離適性の異なる4種のサブを状況に応じて素早く切り替える必要がある。 有用な変形を持つ。 などなど、「やれる事が多すぎて何をすれば良いか分からない」という悩みにぶつかりがち。 変形は前作で加わった強みであるが、MSの形態のバスターだけでも一応戦えるため、まずはMS形態の性能に慣れよう。 コマンドは変形とアシスト以外変わっていないため、家庭版での練習も可能。 主力射撃の当て感やリロード。 意識しなくてもサブを素早く切り替える。 1500の中でもかなり豊富なキャンセルルートの把握。 といったことを、時間をかけて確実に腕に染み込ませたい。変形はその後でもOK。 MS形態での立ち回りは、 遠距離は射撃CSで相手2人を分断させる、事故当たりを狙う。 中距離はサブ1・特殊射撃で相手を動かし、メイン・サブ3で着地を取る、あるいは相方に取ってもらう。 近距離は格闘CS・サブ2・サブ4・特殊格闘で迎撃。引っかかったらメインで確実にダウンを取る。 これらに慣れてきたら要所要所で変形中の射撃を織り交ぜたい。 変形の立ち回りは、 ローリスクに特殊射撃をばら撒く。 ブースト燃費の良さを活かした位置取り・滞空。 無視されている時の主張手段。 しかし、他の変形機体に比べるとそこまで依存しているわけではないため、慣れないうちはMS形態で立ち回るのが無難。 もちろん1500故にブーストや足回りの限界はある。射撃バリア持ち、降りテクが豊富な機体、砲撃機の対策を熟知しているプレイヤーに詰め寄られると流石に厳しく、あっさり撃破されてしまう事も。 有利な状況では、射撃を押し付ける為に自分から前進する時もあるが、砲撃機である以上、セオリーに従って相方と足並みを揃えておきたい。 相変わらず相方に求める事が多いバスター。まずは相方を立てることが第一の目標。 範囲に優れる散弾、単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を作り出して、グゥレイトな戦果を上げよう。 対面対策 前作クロブで大きく強化されたが、結局のところ砲撃機であることに変わりはなし。 よって砲撃機対策の基本となる「放置しないで、射撃始動で攻める」を徹底したい。 放置すれば射撃CSの照射ビームによるカット、キャンセルルートを用いた弾幕でいいようにやられてしまう。 格闘が変形中のみしかないため、近距離戦に持ち込めば…と思うかもしれないが、安易な距離の詰めは厳禁。 散弾2種(その中でも偏差撃ちの格闘CS)、機雷、メイン→サブによる弾幕、誘導切りの特格と、近距離でも迎撃はお手の物。せっかくバスターに近づいても、いつの間にか立場逆転されて追い返されるというのもザラ。特に格闘機がこのパターンで耐久を削られることが多い。 バスターに近づく際は、上記の武装を可能な限り使わせることから始めよう。一度迎撃手段を使わせて1ダウンを取れば、あとは置き攻めで潰すことが可能。やはりMS形態で格闘を持っていないのは明確な弱点。 特格の誘導切りで着地をズラしてくるが、そこから降りる武装もないため、ブースト持続で回避しつつ着地を狙うべし。 バスターがグゥルに搭乗している間(変形中)は、ミサイルとアシストに注意しつつステBDで回避して、着地を待つ。変形中も近距離での迎撃手段(変形メイン、変形格闘)を持っているため、ロックを外さずに動きを見ておきたい。 基本的な対策は他の砲撃機、変形持ち後衛機体と大差はない。しかしここで一番注意しなければならないのが「バスターが1500コストである」こと。 1500を狩るために高コストが余計なリスクを追って攻めたり、時間をかけるのは非常に危険。 高コストが高をくくってバスターにタイマンを挑んだ結果、全く潰せずに時間を浪費し、相方が先落ちして本来の戦術が総崩れ…になるのが怖いからである。 ただ、変形による滞空や時間稼ぎを考えると、ブースト持続が短い低コストでは狩るのも難しく、それこそ返り討ちにされる可能性も。 各プレイヤーの対策も大切だが、「誰がバスターを見るのか」「狩りに行くか、負けずに見合うだけにするか」の判断が重要になってくる。 一応バスターは機体の性質上、非常に苦手機体も多い。そこで弱点を突くうえでわかりやすいマッチアップがいくつかある。 高コストのファンネル機体・誘導に優れるミサイルや(ビーム)マシンガン機体で攻める。(Hi-ν、ヘカテー、ハイペリオン、フルグランサetc...) 射撃バリア持ちでバリアの押し付けに持ち込む。(νガンダム、ファントムetc...) 照射ビームを撃たせないように低コスト側がバスターを見に行く。(素の機動力に優れる2000や2500コスト) などなど…意外にも豊富にあったりする。 そもそも操作がおぼつかないならダブルロックで一気に攻め込んでしまうのがいいが、職人機体である以上操作精度の高いプレイヤーが多いことには十分留意しておくこと。 他の砲撃機、変形持ち後衛機体の対策だけでは突破しづらいため、工夫を加えて戦っていこう。 僚機考察 変形のおかげもあってか割と何とでも合わせられるが基本は砲撃機。 それに準じた僚機だとありがたい。 適した僚機 目が離せない、相手の注意を引ける機体。 格闘機や近接寄り万能機、弾幕を張ったり後方からでも当てられる強力な一撃を持ってる機体など、相手の注意を引いてもらい射撃支援に努めたい。 適さない僚機 回避、迎撃など生存能力に特化した機体。 所謂対策で放置安定などと言われる機体だとバスターにロックが集まりやすく、逃走を強いられて持ち味の攻撃能力を活かしきれなくなる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 最高コスト故にいるだけである程度相手の目を引いてくれる。 だが今作では3000側の平均耐久力が上がり生存能力が大きく上がってるため、 先落ちを防ぎながらも空気にならないようバスター側は今まで以上に繊細な立ち回りが必要となる。 リターンは有るがリスクも非常に高く、安定感に欠けるコンビ。 2500 コスオバのリスクが低めで1500としてはアリな組み合わせ。 ただしこの組み合わせは互いに1回落ちた後にバスターが無視されて25が狙われやすい。 積極的に主張して相手の狙いを分散させる必要がある。 2000 コストの使い方の自由度が高い組み合わせで、現在のバスターにとっての推奨コスト。 コストパフォーマンスの高さを活かして覚醒回数の多さで勝負できる。 落ち順の調整が難しく、格闘寄りと組んだ時は相方にコスオバを渡すこともありうる。復活持ちと組むと安心。 1500 難しい組み合わせ。 今作では耐久力補正の仕様変更や他コストの耐久力が上がるなか、1500は全体的に据え置きor微減など他コストとの性能差が開いている。 常にお互いをカバーできるように位置取りに気を付け、その上でお互いの強みを最大限活かせるように戦う必要がある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】バスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ディアッカグゥレイトG兵器 10000 コメントセット オレは[お前]の[敵]になった覚えはねぇよ 15000 称号文字(ゴールド) 双銃の破壊者 20000 スタンプ通信 グゥレイトォ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 双銃の破壊者 【キャラクターミッション】バスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン バスターガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形サブが 打ち上げ⇒怯みに変わってるので追撃しやすくなってますね -- (名無しさん) 2023-06-28 16 16 15 とりあえず武装欄整理しました。格闘は変形格闘以外ないため削除しました。特殊射撃の部分がアシストのモノになってるので、後々編集していただけるとありがたいです -- (名無しさん) 2023-07-02 09 43 41 サブ4、スタン時間短くなってます -- (名無しさん) 2023-07-03 00 45 20 まずは数字を書き込む前の下準備、動画を撮って確認しましたが 射撃、格闘、両チャージショットのチャージ時間は前作から変わってませんでした -- (名無しさん) 2023-08-13 16 07 49 中途半端にメチャクチャにされていたのでdp28jp005さんの編集分だけ残して少し前の状態に戻しました -- (名無しさん) 2024-01-31 07 56 22 新しく作ってくれた覚醒技の表に合わせてあらためてミサイル単体の最大火力もトレモで確認 以前コンボ欄に書き込んだ覚醒技の各武装の出し切りダメージと合わせて記載し、コンボ欄の方は片付けました。 また、消されていた編集上の注意や一部武装に関する内容などその他色々と編集をおこないました。 -- (名無しさん) 2024-02-18 14 21 03 それとサブ4は発射数確認中に気づいてなかった仕様が出てきたので現在調査中です。 -- (名無しさん) 2024-02-18 14 25 58 サブ4の確認した内容をwikiに反映 複数パターン動画も撮影してしっかり確認したので大丈夫なはず これで数値周りは概ね完了かな。 -- (名無しさん) 2024-03-09 15 38 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【 スローリー・スローリー 】2 ◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ 結局、二人は布団の下へ疎開することにした。一枚の敷布団の上にうつ伏せの身体を並べて、掛け布団を頭まですっぽりと被る。シェルターとしては頼りないけれど、何もないよりはマシと祈里は割り切る。 頭上に出来た掛け布団の隙間から、部屋の照明が入ってくる。そのため、薄暗いとはいえ視界はある。すぐ隣に目をやると、ゆうこはなんだか少しワクワクしている様子。 「こうしてると、二人だけの秘密基地みたいで、ちょっと楽しくない?」 「ふふっ、ゆうこさんって小さな子供みたい」 ホテルに振動が走るたび掛け布団の下で身を寄せ合ってドキドキして、悲鳴とか笑い声とかが聞こえてくるたび、みんなはどんな一発芸をやっているんだろうと二人で色々想像しながら一緒に笑って・・・・・・。 そのうち外が静かになった頃、祈里は先ほど告白しそびれた言葉を、ゆっくりと口に出していった。恥ずかしいので、表現は出来る限りぼかしてみたものの、中学生レベルの知識があれば何をしているか充分に理解できてしまう。 かくして祈里は ―――――― ゆうこに叱られてしまった。 「・・・えっ?」 「え、じゃないでしょ、祈里ちゃんっ。どうしてそれが悪い行為だって思っちゃうの?」 「え、でも・・・」 「あのね、祈里ちゃん、女の子がエッチな気持ちにならないと、次の命は産まれてこないんだよ? 人類は滅んじゃうんだよ? 祈里ちゃんは、この地球を死の星にしたいの?」 「いや、そんな・・・・・・」 話が飛躍しすぎていると思ったけれど、ゆうこが意外と真剣な表情をしているので戸惑ってしまう。ただ、祈里がずっと抱いていた罪悪感を、チカラ強く否定してくれているのは解った。 「その、ありがとう、ゆうこ・・・ちゃん」 呼び方の小さな変化だが、祈里の気持ちの変化は大きい。それに気付いたゆうこが嬉しそうな顔で「どういたしまして」と答える。 「とりあえず、依頼は達成ってコトでいい? 祈里ちゃん」 「うん」 「じゃあ、依頼人さんには、祈里ちゃんはもうダイジョウブだって伝えておくね。・・・・・・でも、さっきの話は、わたしと祈里ちゃんだけのヒ・ミ・ツ」 ゆうこが可愛らしくウインクしてみせる。 「ヒミツはね、女の子を綺麗に見せるための隠し味なんだよ」 「ふふふっ、ゆうこちゃんらしいね、その言葉」 掛け布団の下で二人の少女が向き合う。自分のヒミツを知るゆうこに見つめられるのは、少し恥ずかしいけれど、嫌な気分ではない。心のどこかがムズムズするような、くすぐったい感覚。 「ねえ、祈里ちゃん」 ゆうこのまなざしが、微かに伏せられた。 「・・・・・・わたしの隠し味、知りたい?」 ――― もし、祈里がゆうこともっと早く仲良しになっていれば、そして、彼女と2年前まで一緒だった愛犬デビットのことを知っていれば、女の子の直感でたどりつけたかもしれない。 ゆうこ自身でも気付けないぐらい、心の深くにある感情に。 手の届かなくなってしまったぬくもりに対する、切ないほどの想いに。 残念ながら、祈里は両手をぎゅっとコブシのカタチに握り、ゆうこの告白にドギマギするばかり。まばたきするのも忘れて、全神経を鼓膜に集中させている。 だから、その様子をこっそりとゆうこが楽しんでいることなど知る由もなく・・・・・・。 顔も体格も正確にイメージ出来ていない『彼』との逢瀬。ベッドに押し倒され、強引に身体をまさぐられているところを想像して自分の胸などをさわっていく。 ――― この部分だけで、祈里にとっては充分すぎるほど刺激的だったのに、ゆうこのヒミツはまだまだ続く。 「・・・・・・しばらくするとね、わたしが着ているモノを全て脱がそうとしてくるの。わたしは恥ずかしくて抵抗するんだけど、チカラじゃ全然かなわなくて」 「ひどいっ・・・」 「あー、その、違うの。脱がされるのを本気で嫌がってるわけじゃないの。そんな風にされてるのを想像すると、エッチな気分が盛り上がってくるっていうか」 「ゆっ、ゆうこちゃん大人だぁぁーー」 祈里の顔が真っ赤にほてる。話を聞いているだけで、思考が沸騰してしまいそう。 自分なんて、テスト勉強が捗(はかど)らなくて、その息苦しいような閉塞感のストレスから思わずカラダを触ってしまう程度だ。いやらしく動く自分の手に、誰かの手の感触を重ねたことなど一度も無い。 対してゆうこは、想像とはいえ、積極的にスキンシップを求めている。 (すごいっ、ゆうこちゃん、わたしより一歩も二歩も先を行ってるっ・・・!) ゆうこが、不意に祈里の目を見つめてきた。二人の視線がぶつかった瞬間、祈里の胸の奥が甘く疼くみたいに震えた。恥ずかしさが募ってきて、さらに顔が熱くなった気もするが、まなざしは外さない。 もっとゆうこのヒミツを ――― 続きを聞きたい。 ゆうこが、くすっ、と微笑みでくちびるを緩ませ、告白を再開した。 「わたしがどんなに抵抗してもね、けっきょく最後は服も下着も全部脱がされちゃうの。 ――― 祈里ちゃん、想像してみて。目の前に男の人がいるのに、何一つ身に着けてない自分の姿を。どんな気分になる?」 ・・・ぶるっ、と祈里が身震いした。恥ずかしすぎて、想像するなんて無理っ。 心拍数が上がったせいか、数秒ほど、胸の下にむず痒さを覚えた。後ろめたさを感じながらも初めていやらしい行為に耽った時の感覚に、なんとなく似ている。 また、くすっ、という小さな笑いがゆうこの口から洩れた。 「ベッドの上でハダカにされちゃったわたしはね、たまらなく心細くて今にも震え出しそうな状態なのに、カラダをいやらしく触られると、それがすごく気持ちよくて」 そう語るゆうこの表情(カオ)は、微かに上気している。元気な明るさが取り柄の笑顔に、官能の媚薬を一滴垂らしたかのごとく。 お互いうつ伏せで、布団に両ひじを着いて、顔だけを向き合わせている格好だから ――― 祈里には、ゆうこの腰が微妙にもぞもぞ動いた事なんて解らない。 「わたしはね、もう胸を乱暴に掴まれても抵抗する気は起きなくて、お願い、許してって、そればかり。もちろん許してなんてもらえないの。そ、その・・・赤ちゃんを産む場所を、ゆ、指でかき回すみたいにされて、もうね、手がビショビショになっちゃうぐらい激しく・・・・・・」 ゆうこの声が震えている事にも気付けない。祈里はただ、ほてりを覚え始めたカラダが内側からムズムズしてくる感覚を、隣の少女に悟られないよう、必死で抑えようとしていた。 (だめっ、ゆうこちゃんが・・・いるのに・・・・・・、変なキモチになったりなんてしたら・・・・・・) 自分でも知らないうちに両目を閉じてしまった祈里の顔を、ゆうこが微笑を含んだ瞳で眺める。祈里の努力もむなしく、最初から全て見透かされてしまっている。 そして、距離的には数ミリほどだろうか、祈里の耳に近づいてきた口が扇情的に続けた。 「お嫁に行けなくなるような恥ずかしいポーズでやった時が一番すごかったかなぁ。 無理やりそういう格好を取らされてイジメられてるっていう想像だったんだけど、だんだんと気持ちが入っちゃってね。最後は本気で泣きながら指を動かして・・・・・・」 びくんっ・・・! 小さくだが、すぐ隣の相手には分かる程度にハッキリと、祈里の右太ももが跳ね動いてしまった。自分の意志ではなく、突然、腰の奥深くに湧いた疼きのせいだ。 (あっ・・・!) カァァーーッと、祈里の顔が熱くなる。大失敗したような表情で固く目をつむる。 思春期の色香をさりげなく発していたゆうこが、あらあら、といった感じでにこやかな笑顔になった。可愛い娘のおねしょを見つけた母親みたいな表情である。 でも、すぐに笑みを仕舞って、優しい表情で隣の祈里と肩同士をそっと触れさせる。 「ごめんね、祈里ちゃん。最初はね、わたしのヒミツも教えて、おあいこにするだけのつもりだったの。けどね、祈里ちゃんの反応見てるうちに、なんだかちょっと・・・・・・」 ゆうこが途切れさせた言葉を、祈里が胸の中で引き継ぐ。 (興奮・・・しちゃった?) わたしと ――― 同じなの ――― ? 祈里がまぶたを開いて、隣を向く。視線を合わせたゆうこが、ぎゅっと握られた祈里のコブシに触れてくる。固く握られた指をほぐすみたいに、彼女の指が静かに這って・・・・・・。 「ねえ、祈里ちゃんも、いやらしい気分になっちゃった?」 きもちのいいくすぐったさに、祈里の指から自然にチカラが抜ける。ゆうこの指が手の内側に滑り込んでくる。手の平をいたずらっぽくなぞられるこそばゆさに、思わずその指を握ってしまう。 「ゆうこちゃんが、そういう気分にさせたんじゃない。もおっ」 隣の少女をとがめるような声音。・・・なのに、どこか甘ったるい。 握っていた手を開くと、ゆうこがコショコショと指を動かしてくる。こそばゆくて、すぐにぎゅっと握る。しばらくして再び手を開くが、また同じことの繰り返し。 掛け布団の下で、二人が顔を見合わせて笑う。 ――― 待っていても、ゆうこが言い出してくれないので、仕方なく祈里が、その羞恥に震える唇に勇気を乗せることになった。 「女の子同士でもいいんだったら ――― わたしと、しよ」 【 スローリー・スローリー 】3へ
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使用ツール 《能力値判定ダイス》 http //cthuwebdice.session.jp/chara/ ※各種能力値のロール結果を5倍すること ※ただしEDUは2D6+6のロール結果を用いること 《キャラクターシート》 https //charasheet.vampire-blood.net/coc7_pc_making.html ※〈戦闘技能:杖 - 初期値25%〉を追加すること。棒術や剣術の判定に使用する。 ※〈クトゥルフ神話技能〉にはポイントを割り振らないこと。 能力値の決め方 ダイスロールは2度まで 各能力、2度のロールの好きな方を選択してよい。 〈年収〉〈財産〉はフレーバー的に扱う。